Новые сообщения · Участники · Поиск · Вход

  • Страница 7 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • »
Форум » Кузница » Разрабатываемые моды. » Разрабатываемые моды студии "Купель"
Разрабатываемые моды студии "Купель"
Leonsfan (В тени)
Прошедший Истязание
Сообщений: 96
Дата: 03.05.2010, 16:57 | Сообщение # 91

можно сделать, ок

Добавлено (03.05.2010, 16:57)
---------------------------------------------
это пространство займут люди с квестами и лавки с торговцами. Ты не знаешь как в зоне создать доску с квестами примерно как в денериме возле церкви, пробовал это сделать?




nominator (В тени)
Страж-магистр
Сообщений: 137
Дата: 03.05.2010, 21:27 | Сообщение # 92

Leonsfan, не пробовал, но где-то видел мануал
если надо - могу разобраться, но я сейчас занят квестами и диалогами, это оказалось куда сложнее чем я думал
пока примерно на треть сделал побочный квест



Leonsfan (В тени)
Прошедший Истязание
Сообщений: 96
Дата: 03.05.2010, 23:51 | Сообщение # 93

Да на это времени много нужно мы с января с переменами куём! Если мануал попадется то скинь.



nominator (В тени)
Страж-магистр
Сообщений: 137
Дата: 06.05.2010, 18:50 | Сообщение # 94

Leonsfan, мануала тут просто не может быть, каждый квест пишется по-разному
Спрашивайте конкретные вопросы - я постараюсь ответить, скриптинг квестов довольно неплохо освоил; гораздо больше возни с написанием диалогов и катсценами. Что поделать, я же не писатель и не режиссер
Работа идет медленно, пока даже не приступал к основному квесту - работаю над побочными, заодно и осваиваюсь.
Озвучку сделать не могу - делаю только основную лицевую анимацию в катсценах, в диалогах все персонажи даже рот открывать не будут(слишком много возьни и большой обьем работы).

Может привлечь к проекту людей не работающих с тулсетом, но смыслящих в расставлении слов, типо писателей-сценаристов?




Leonsfan (В тени)
Прошедший Истязание
Сообщений: 96
Дата: 06.05.2010, 22:12 | Сообщение # 95

Quote (nominator)
Озвучку сделать не могу - делаю только основную лицевую анимацию в катсценах, в диалогах все персонажи даже рот открывать не будут(слишком много возьни и большой обьем работы).

Озвучка для меня самое быстрое дело, если материал заготовлен, тулс с ней работает за доли секунды.
Хорошо пиши квесты, а озвучкой сами займемся диалоги пропиши, в катсценах тоже надо бы вставить озвучку, с ними позже разберемся.
Может поможеш мне нужно следующее гг берет сверток (плейсибл) и в кодекске текст появляется содержание тескта свертка, как это можно осуществить.
Сейчас над диалогом банна работаю, и параллельно над концовкой в денериме.



Сообщение отредактировал Leonsfan - Четверг, 06.05.2010, 22:13


nominator (В тени)
Страж-магистр
Сообщений: 137
Дата: 07.05.2010, 13:28 | Сообщение # 96

Leonsfan, Что значит плэсибл? ты имеешь ввиду placeable? его нельзя добавить в инвентарь - в инвентарь добавляются файлы item
А если ты хочешь, чтобы когда игрок взаимодействовал с placeable с моделью, ему добавлялся в журнал кодекс, то это можно сделать при помощи соответствующего скрипта и файлов plot.

Если надо - могу разобраться с этим(пока не пробовал) и расписать.

Добавлено (07.05.2010, 13:28)
---------------------------------------------
Сейчас я довольно занят и не смогу работать над своей частью, но могу помогать советами.




Leonsfan (В тени)
Прошедший Истязание
Сообщений: 96
Дата: 07.05.2010, 15:11 | Сообщение # 97

с item файлами еще не работал, тогда значить с item и тот-же вопрос.

Добавлено (07.05.2010, 15:11)
---------------------------------------------
Когда вернешься в процесс?




nominator (В тени)
Страж-магистр
Сообщений: 137
Дата: 09.05.2010, 11:25 | Сообщение # 98

Leonsfan, я и не прерывал работы, просто занимался всякими мелкими проблемками
щас вот наконец-то нормальное освещение прикрутил, глючные скрипты правлю



Leonsfan (В тени)
Прошедший Истязание
Сообщений: 96
Дата: 11.05.2010, 08:42 | Сообщение # 99

Можешь скинуть скрипт с вариантностью действий для квеста, т.е. взял предмет идет один диалог с нпс, ненашел, другой диалог. Примерный скрипт



nominator (В тени)
Страж-магистр
Сообщений: 137
Дата: 11.05.2010, 15:05 | Сообщение # 100

это делается при помощи plots, а не скриптов
у каждой реплики npc или ГГ есть поле plots and scripting, в этом поле и настраиваются такие вещи
это поле разделено на 2 части: Condition(условие) и Action(Действие), которые запускаются, когда npc или персонаж говорит эту реплику

Рассмотрим самый простой пример такого взаимодействия:
1 Создадим новую conversation и вставим туда две "красные" реплики NPC, так чтобы они шли параллельно. Первая реплика будет содержать текст "1", а вторая "2".
2. Создадим новый plot файл. Такие файлы могут содержать простые значения FLAG(которые делятся на 2 вида, но это нас не интересует). Эти "флаги" могут быть двух значений: SET и NOT SET. К каждому "флагу" можно прикрепить определенную запись в журнале игрока или запись "кодекса".
Так вот. Создаем новый plot-файл под названием test, жмем второй кнопкой мыши на пустую область, выбираем Insert и Main Flag. Мы создали новый "флаг". У флагов есть несколько определенных настроек:
1). Flag Name собственно имя флага, можно выставить любое(ТОЛЬКО НЕ РУССКОЕ), это имя обычно и используется в скриптах. Для
простоты, поставим имя просто FLAG.
2). Flag - Порядковый номер флага у нас будет 0, это значение иногда используется в скриптах(обычно в работе с эвентами).
3). Reward отвечает за награду, которую можно выбрать из списка наград, который можно открыть кликнув два раза по этому полю.
Там можно выбрать один из видов наград, которые хранятся в файле rewards.2da.
4). Has Journal - имеет ли флаг запись в журнале, отображающуюся в игре. Имеет значение Yes и No. В нижней части экрана есть поле
Journal Text, в котором мы введем любой текст, который вы хотите чтобы отображался в игре когда флаг будет зайдействован.
Введите в это поле что-нибудь.
5). Final - является ли флаг "конечным", то есть, при значении "Yes" данного флага, квест будет перенесен в закладку журнала
"завершенные квесты" в журнале.
6). Repeatable - может ли флаг "повторяться", пока нас это не интересует, оставляем No.
7). Default Value - значение по умолчанию, то есть, как уже говорилось флаг может находится в значении "Set"(тогда отображается
текст в журнале и выдается награда) и "Not Set"(флаг никак не влияет на игровой процесс). Оставляем это значение Not Set.

Что-то я притомился, попозже допишу. Не мое это все-таки дело, но кажется больше некому.

Наверное надо это в отдельную тему кинуть.




Сообщение отредактировал nominator - Вторник, 11.05.2010, 15:06


Leonsfan (В тени)
Прошедший Истязание
Сообщений: 96
Дата: 11.05.2010, 16:06 | Сообщение # 101

Спасибо за подробную инфу, но это в принципе понятно мы так квесты и начинали после слов в диалогах, а как сделать чтоб сами диалоги разные шли после определенных действий в игре или ты еще не доконца дописал про этот раздел



Сообщение отредактировал Leonsfan - Вторник, 11.05.2010, 16:10


nominator (В тени)
Страж-магистр
Сообщений: 137
Дата: 11.05.2010, 17:07 | Сообщение # 102

Leonsfan,
Ну тогда можно вот так сделать:
1. Создаешь флаг с надписью в журнале "Игрок нашел предмет". Назовем этот флаг "PLAYERFIND".
2. Теперь нужно сделать так, чтобы флаг добавился, когда игрок нашел предмет. Для этого нужно создать/отредактировать новый предмет. И в Properties вещи закладку Plot Item поставить True(это чтобы игрок не смог выкинуть квестовый предмет и тем самым запороть квест).
3. Нужно написать скрипт, который поставит значение флага PLAYERFIND на Set, когда игрок возьмет квестовый предмет. Тут есть несколько способов, самый простой добавить вот этот код в код модуля или зоны, в которой игрок находит предмет:
Code

#include "events_h"
#include "wrappers_h"
#include "plt_questplot"

void main()
{
      object oPlayer = GetHero();
      int iItemCount = CountItemsByTag(oPlayer, "тэг квестового предмета");                        
      if (iItemCount  == 1)
{
         WR_SetPlotFlag(PLT_QUESTPLOT(вставляем своё название квеста заглавными буквами с приставкой PLT_), PLAYERFIND(название флага), TRUE);
}         
}         

этот скрипт будет проверять игрока на наличие предмета, если у игрока есть такой предмет - скрипт изменит значение нужного флага на Set.
Сам не тестил, но компилится нормально, если будут косяки - отпиши.

Добавлено (11.05.2010, 16:50)
---------------------------------------------
Вот у игрока есть нужный флаг и в журнале написано, что он нашел предмет. Теперь поработаем над диалогом:

Ориентируясь по картинке, расставь свои plot и flag.

пс. Если значение Condition будте false, то игрок, имеющий данный флаг не будет видеть эту строку диалога. Можно использовать это для удаления, например, диалога, которым npc даёт игроку квест.

Спрашивай вопросы

Добавлено (11.05.2010, 17:07)
---------------------------------------------
а вообще учите английский и http://social.bioware.com/wiki/datoolset вам в помощь, там всё про всё написано




Сообщение отредактировал nominator - Вторник, 11.05.2010, 16:52


Leonsfan (В тени)
Прошедший Истязание
Сообщений: 96
Дата: 12.05.2010, 17:59 | Сообщение # 103

Спасибо большое за помощь, красава! В ближайшее время отпишусь после тестинга.



nominator (В тени)
Страж-магистр
Сообщений: 137
Дата: 17.05.2010, 14:52 | Сообщение # 104

Ну че как работа идет? Меня довольно долго не было, но я потихоньку доделываю квесты.
Что у вас уже готово? Может помочь с чем?



Leonsfan (В тени)
Прошедший Истязание
Сообщений: 96
Дата: 19.05.2010, 09:13 | Сообщение # 105

Привет. Движемся потихоньку, сейчас над диалогами и сценами работаем , вход в банство доделали. По плану озвучку и диалогами сделаем начнем тестить квесты совместно с диалогами.



Форум » Кузница » Разрабатываемые моды. » Разрабатываемые моды студии "Купель"
  • Страница 7 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • »
Поиск: