Новые сообщения · Участники · Поиск · Вход

  • Страница 2 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 7
  • 8
  • »
Форум » Кузница » Разрабатываемые моды. » Разрабатываемые моды студии "Купель"
Разрабатываемые моды студии "Купель"
Leonsfan (В тени)
Прошедший Истязание
Сообщений: 96
Дата: 26.04.2010, 09:23 | Сообщение # 16

Donor, через тулсет? А какие файлы кидать?



nominator (В тени)
Страж-магистр
Сообщений: 137
Дата: 26.04.2010, 14:44 | Сообщение # 17

Вот именно, что на 25 уровне будет слишком легко, потому что ГГ уже типо герой и убил архидемона. Тут уже проблема будет с логикой, ну кто сможет противостоять герою который одолел целую армию даркспавнов? Наемные убийцы? В основной кампании мы перебили Антиванских Воронов(самых лучших убийц) уровне на 10. Головорезы? Они же простые люди - да и разве решатся они противостоять самому Герою Ферелдена? Интерес мода теряется если у игрока не будет достойных противников, а если усилить каждого разбойника/наемника/стражника до силы огра, то это будет уже бред.
И насчет интереса игры на высоких уровнях - это спорный вопрос, мне awakening не понравилась именно из-за слишком простых боёв, игрок шел по уровням и выкашивал тонны мяса, никакой тактики и скукотища смертная. По мне так приключение на низких уровнях куда интереснее будет, да и реализовать его проще.

Добавлено (26.04.2010, 14:44)
---------------------------------------------
И можно узнать, чем конкретно сейчас занята ваша группа?




Leonsfan (В тени)
Прошедший Истязание
Сообщений: 96
Дата: 26.04.2010, 14:46 | Сообщение # 18

Давай балансировать. В крайность до Огра тоже нет смысла ставить статы, но и опять в шкуру "стража рекрута" нет смысла "влазить". Антиванских воронов не всех страж истребил, в антиве их еще много. Именно они охраняют 6-сть принцев-торговцев Антивы. А в Ориджине истребили отряд Зеврана и в Денериме его "бывших дружков"- посланных убить стража и Зеврана, если он не перейдет на их сторону.
Насчет кто будет биться с героем Ферелдена, а вспомни в Амарантайне банду контрабандистов, им по моему все равно было кто пришел забирать их кровные денюжки - бились со всеми. Так, что страж есть страж конечно, но Ферелденцы теже люди, что и в реале, начнешь отбирать "святое" - порежут и не подумают что герой Ферелдена. Ведь как ты помнишь по сюжету Ориджина - ферелденцы очень свободолюбивый народ, не даром окружающие их страны, например Орлей завет их варварами.

На данном этапе работаем над концовкой мода во Дворце Денерима - сценой суда над Банном Лорена (катсцена, диалоги оригинальные с Алистреом и Эамоном) и возможно казнью или ссылкой, хотим сделать два варианта, в зависимости от найденных доказательств, а может и невиновности вовсе если нет улик.




Сообщение отредактировал Leonsfan - Понедельник, 26.04.2010, 14:49


Donor (В тени)
Совершенный
ВЕЛИКИЙ МАГИСТР
Сообщений: 1156
Дата: 26.04.2010, 16:00 | Сообщение # 19

Leonsfan,
Quote (Leonsfan)
через тулсет? А какие файлы кидать?

да через тулс.
я чуть позже подробно распишу какие файлы надо.
вот, например - перенёс вместе с материалом, все статы тоже как в оригинале.







nominator (В тени)
Страж-магистр
Сообщений: 137
Дата: 26.04.2010, 16:08 | Сообщение # 20

Leonsfan,
Я про то что будет сложно все это балансировать. Если на низких уровнях можно использовать стандартных монстров, регулировать их силу, меняя шмотки, то на высоких нам придется все это доставать из awakening, кучу нового шмота писать с нуля. Для меня это пустая и нудная работа, гораздо проще использовать стандартные ресурсы, корректируя их.
Насчет антиванских воронов - ты не понял, я сказал что даже этих убийц(самых по идее крутых) герой выносит уровне на 10, так кто сможет, да и захочет противостоять на 20? Тут вопрос здравого смысла: какой недоумок возьмется за работу на убийство героя, порешившего сотни даркспавнов? Или например как мне прописывать квест с бандитами в трущобах, если перед ними будет стоять громила в полной броне, с огромным мечом и такими же напарниками за спиной, который вдобавок ко всему еще и почти легенда? Да такому без вопросов сразу все отдадут, чаем напоют лишь бы не трогал.
С другой стороны - простой представитель короля, прибывший с расследованием, неопытный, даже не обязательно Серый Страж(а что? надоели они! будто обычные люди ничего не могут, не глотнув из кубка с кровью) - такого естественно попытаются прикончить/использовать все кому не лень. Такой ГГ будет полезен как для сюжета, так и упрощения работы.
Поверьте, мне хватает проблем и со скудной палитрой местности, и с невероятно кривым освещением уровней(над которым я уже три дня работаю), с кривым экспортом в игру и прочим, прочим...
Я не хочу добавлять ко всему этому еще и импорт ресурсов из awakening, балансировку противников и шмота под 20-25 уровень персонажа, из-за сомнительного преимущества хай-лвл сеттинга.



Сообщение отредактировал nominator - Понедельник, 26.04.2010, 16:09


Darkspawn (В тени)
Сообщений: 1690
Дата: 26.04.2010, 16:20 | Сообщение # 21

Можно сделать обычных противников, но в большем количестве) Было бы круто если бы были масштабные сражения)



Not all people are annoyng. Some of them are dead.


nominator (В тени)
Страж-магистр
Сообщений: 137
Дата: 26.04.2010, 17:05 | Сообщение # 22

Kartman,
ну это будет тупое мясо, такие противники игрока 20 уровня даже не поцарапают smile



Leonsfan (В тени)
Прошедший Истязание
Сообщений: 96
Дата: 27.04.2010, 00:09 | Сообщение # 23

nominator Насчет ГГ то пойми у нас уже столько диалогов прописаны под героя-стража из ориджина с озвучкой, что брать за основу нового гг будет просто не эффективно, можно отдельный квест прописать.
Пришла идея: можно создать небольшой квест о никому неизвестном персе, так сказать предисторию его встречи со стражем, а потом в основном моде дополнить в команду к стражу, вот и первый компаньён, помоему это вполне осуществимо. Например перс сбегает из темницы банна Лорена и бежит прочь из баннорна, пока не встречается с гг-стражем. Подумаешь над сюжетом квеста и характером перса?
Насчет уровня персов, давай на практике проверим, я понимаю что для квеста тебе уже необходимо знать возможности врагов, давай решим пока так, для квеста перса возьмем за основу твои левелы, а я протестирую свои хайлевелы на тест-зоне и поделимся впечатлениями.



Donor (В тени)
Совершенный
ВЕЛИКИЙ МАГИСТР
Сообщений: 1156
Дата: 27.04.2010, 00:19 | Сообщение # 24

Quote (Leonsfan)
Например перс сбегает из темницы банна Лорена и бежит прочь из баннорна, пока не встречается с гг-стражем.

кстати этот перс и может быть представителем короля, которому поручено расследовать дело. А банн Лорен его - бац и в темницу, что бы под ногами не мешался.
он из темницы бежит - и к стражу: "спаси, помоги..." (перед королем то стыдно показаться. опозорился - дал себя в темницу упечь)






Сообщение отредактировал Donor - Вторник, 27.04.2010, 00:20


Leonsfan (В тени)
Прошедший Истязание
Сообщений: 96
Дата: 27.04.2010, 00:26 | Сообщение # 25

Кстати очень здравая идея, оригинально и без лишних диалогов с королем, сразу включаешся в "ЭКШН".



Donor (В тени)
Совершенный
ВЕЛИКИЙ МАГИСТР
Сообщений: 1156
Дата: 27.04.2010, 01:44 | Сообщение # 26

Leonsfan
[wavygreen]файлы. нужные для переноса итемов из Авакенинг[/wavygreen]
все нужные файлы содержатся в
2da.ERF (.gda)
materialobjects.ERF (.mao)
modelhierarchies.ERF (.phy, .mmh)
modelmeshdata.ERF (.msh)
texturepack.ERF (.dds)

для оружия их не много
вот например для даггера:

dagger_variation_gxa.gda
w_dgr_dsdgc_0.mao
w_dgr_dsdgc_0.phy
w_dgr_dsdgc_0.mmh
w_dgr_dsdgc_0.msh
w_dgr_dsdgc_0d.dds
w_dgr_ dsdgc_0n.dds
w_dgr_dsdgc_0s.dds (эта модель не содержала текстуру w_dgr_dsdgc_0t.dds, но обычно она бывает)

dsdgc - darspawn dagger c (индекс "c" смотришь в .gda это вариант модели. ну ты должен быть в курсе)

создаёшь новый модуль, всё это закидываешь в твой_модуль > core > override, закрываешь тулсет, открывешь заного
и в вариантах моделей даггера появится новый.
желательно изменить ID в .gda файле и переименовать его (заменить индекс _gxa), что бы не было каких нибудь конфликтов.

с бронёй все так же, но там файлов намного больше за счет того, что для каждого варианта брони (a, b, c, d, e)
нужно вытягивать файлы .phy .mmh .msh для каждой расы и обеих полов.
То есть
hf_arm_lgta - human female armor light a
hm_arm_lgta - human male armor light a
ef_arm_lgta - elf female armor light a
em_arm_lgta - elf male armor light a
df_arm_lgta - dwarf female armor light a
dm_arm_lgta - dwarf male armor light a

то же самое с перчатками и ботинками они обозначаются как glv и boo, соответственно (hf_glv_lgta)

для переноса материалов надо из 2DA.ERF выдернуть materialrules_gxa.gda и materialtypes_gxa.gda

не знаю, насколько понятно я тут это все описал, но если разобраться - все просто.







Сообщение отредактировал Donor - Вторник, 27.04.2010, 01:54


Leonsfan (В тени)
Прошедший Истязание
Сообщений: 96
Дата: 27.04.2010, 09:34 | Сообщение # 27

Donor спасибо, за подробную инфу, если нетрудно насчет локи Башни Бдения и Амарантайна тоже укажи какие именно файлы кидать надо!

Добавлено (27.04.2010, 09:34)
---------------------------------------------
Donor скинь как можно скорее файлы Башни Бдения, сейчас там будем квест делать.




nominator (В тени)
Страж-магистр
Сообщений: 137
Дата: 27.04.2010, 12:22 | Сообщение # 28

У меня накопилась куча вопросов и возражений, осильте хотя бы половину smile :
1. Как вы вообще собираетесь импортировать ГГ? Я в этом ни черта не соображаю.
2. Как вы собираетесь переносить из awakening все новые способности, сабклассы и многое другое.
3. С таким количеством высунутых из awakening ресурсов наш мод будет весить более чем дохрена, что помешает его скачиванию, да и самому процессу разработки.
4. Мне просто лень возиться со всем этим экспортированием в 10 действий по одному файлику.
5. Работать итак дохрена над чем, как я понял - еще не готово ни одной новой зоны. И неудивительно, потому что тулсет очень сырой и Level Editor - недоделанное говно, не способное работать нормально с освещением(я мучился с ним почти 4 дня, чтобы обработать одну маленькую зону 128 на 64 квадрата). Так почему бы не потратить то время, которое вы планируете потратить на экспорт файлов из awakening, на что-нибудь действительно полезное: например - помощь мне в создании зон.
6. Сражения на высоких уровнях - беспросветный, бездушный, нудный, никому не нужный ГРИНД. Никакой тактики - просто защелкиваешь врагов двумя кнопками. Я ненавижу за это awakening и не хочу, чтобы наш мод был таким же.
7. Озвучка - дело десятое, даже самые лучшие моды на NwN2 обходились без озвучки и проходились на одном дыхании, будучи куда интереснее оригинальных кампаний.



Donor (В тени)
Совершенный
ВЕЛИКИЙ МАГИСТР
Сообщений: 1156
Дата: 27.04.2010, 13:55 | Сообщение # 29

nominator,
Quote (nominator)
Как вы собираетесь переносить из awakening все новые способности, сабклассы

способности, специализации и сабклассы тоже можно перекинуть. но надо ли?

Leonsfan,

Quote (Leonsfan)
скинь как можно скорее файлы Башни Бдения

пока локация открывается кусками - как и город.
я начал разбираться с Арамантайна и это было ошибкой - там оч. много ресурсов.
В Башне в 10 раз меньше. Сегодня займусь Башней - на ее примере понять что к чему и через что привязано гораздо легче.

всё находиться в C:\Program Files (x86)\BioWare\Dragon Age Origins\addins\dao_prc_ep_1\core\env
amn100d.arl - amn150d.arl это Layout файлы города
vgk100d.arl - vgk330d.arl - Башня
их ресурсы в одноименных папках папках с файлами .rim (модели) и amn100d.gpu.rim (текстуры)
ресурсы из них вытаскивает ErfEditor.
чтобы открыть в тулсе нужный Layout - вытаскивай из 2DA.ERF файл target_wps_gxa.gda. удаляй все что там есть, прописывай новый ID и вписывай
нужный Layout файл:

ID SourceLocation
int string
20 amn100d
21 vgk330d.arl

ну и все остальные файлы Layout прописывашь так же по порядку.
создаёшь в тулсе модуль, новую Area. Все ресурсы кидаешь в твой_модуль > module > override, закрываешь тулс, открываешь снова
и в объект инспекторе открываешь список ресурсов в поле Area Layout и видишь там файлы города и Башни.

на данный момент задача в том, как привязать к ним ресурсы из файлов .rim (модели) и amn100d.gpu.rim (текстуры) - тогда картина будет полной.







Leonsfan (В тени)
Прошедший Истязание
Сообщений: 96
Дата: 27.04.2010, 15:17 | Сообщение # 30

А как открыть ErfEditor?

Добавлено (27.04.2010, 14:50)
---------------------------------------------
чтобы открыть в тулсе нужный Layout - вытаскивай из 2DA.ERF файл target_wps_gxa.gda. удаляй все что там есть, прописывай новый ID и вписывай
нужный Layout файл: А это в обджект инспекторе?

Добавлено (27.04.2010, 15:17)
---------------------------------------------
nominator импортировать не ГГ, а модуль в сингкомпэйн или в авакининг если откроем, можно по картовые переходы сделать из Амарантайна на карту Ферелдена, а за основу берем модуль синг компайн-ориджина.
Насчет способностей есть моды. Если игроки захотят сами перенесут, это выбор каждого.
Насчет шмота то нас вполне удовлетворит шмот из официальных дополнений и нет нужды в большом кол-во доп шмота из авакининга.
Насчет зон, говори чем помочь!
Насчет озвучки несогласен, без нее все это напоминает квейк в средневековом фентези.




Форум » Кузница » Разрабатываемые моды. » Разрабатываемые моды студии "Купель"
  • Страница 2 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 7
  • 8
  • »
Поиск: