Новые сообщения · Участники · Поиск · Вход

  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум » Кузница » Разрабатываемые моды. » Помощь модмейкерам.
Помощь модмейкерам.
Donor (В тени)
Совершенный
ВЕЛИКИЙ МАГИСТР
Сообщений: 1156
Дата: 21.08.2010, 18:53 | Сообщение # 16

Quote (AmatiFratello)
Хотелось бы начать с возможности изменять характеристики вещей из таких модов.

Вот такой возможности как раз нет )
Нет не самой возможности - изменить характеристики в общем то можно... Нет информации о значениях ID свойств предметов.
А изучить это методом тыка абсолютно не реально.
Я пробовал найти такую информацию - но безуспешно.






AmatiFratello (В тени)
Наг
Сообщений: 7
Дата: 22.08.2010, 09:17 | Сообщение # 17

Ну методом тыка можно было бы попробовать но я столкнулся с одной проблемой. При изменении готового файла .uti и сохранении его тулсет вылетает и не сохраняет ничего.



Donor (В тени)
Совершенный
ВЕЛИКИЙ МАГИСТР
Сообщений: 1156
Дата: 22.08.2010, 16:13 | Сообщение # 18

AmatiFratello,
для изменения параметров uti юзай не тулсет, а GffEditor.
все нормально будет работать.
но методом тыка и сравнительного анализа - замучаешься )))
но если терпения хватит - тогда удачи тебе )
ну а если ты еще эти данные все выяснишь, запишешь и опубликуешь - вообще суперкрут тогда будешь biggrin






AmatiFratello (В тени)
Наг
Сообщений: 7
Дата: 22.08.2010, 17:27 | Сообщение # 19

При попытке редактирования файла любого из популярного мода башня слоновой кости файла .uti вылетает gff editor
AppName: gffeditor.exe AppVer: 1.0.1008.0 ModName: editorgff.dll
ModVer: 1.0.1008.0 Offset: 00011e27
припопытке редактирования его через тулсет вылетает тулсет с ссылкой ошибки на гфф едитор
вылетает только при попытке сохранения



Donor (В тени)
Совершенный
ВЕЛИКИЙ МАГИСТР
Сообщений: 1156
Дата: 22.08.2010, 18:42 | Сообщение # 20

AmatiFratello,
мод переведен на рус?
если переведен, то такое может быть.
попробуй поредачить англ версию.
при сохранении используй "сохранить как"






AmatiFratello (В тени)
Наг
Сообщений: 7
Дата: 23.08.2010, 07:20 | Сообщение # 21

Омг премного благодарен как все просто оказалось

Добавлено (23.08.2010, 06:23)
---------------------------------------------
Возник вопрос а можно ли как то обойти эту ошибку если мож русский?

Добавлено (23.08.2010, 07:20)
---------------------------------------------
И как при создание предмета использовать свои текстуры чтобы не выбирать текстуру предмета в тулсете а нарисовать самому и добавить




Donor (В тени)
Совершенный
ВЕЛИКИЙ МАГИСТР
Сообщений: 1156
Дата: 23.08.2010, 12:09 | Сообщение # 22

AmatiFratello,
Quote (AmatiFratello)
Возник вопрос а можно ли как то обойти эту ошибку если мож русский?

Нельзя - пытались. Uti в плагинах, переведенных на рус не редачатся.

Quote (AmatiFratello)
И как при создание предмета использовать свои текстуры чтобы не выбирать текстуру предмета в тулсете а нарисовать самому и добавить

Что интересует конкретно - изменение цвета текстуры или вообще - кардинальный ретекстур, с использованием полностью новой текстуры со своим оригинальным названием?
Если второе - то через 3dmax. Можно изменить название .mao, самих текстур, создать полностью новую текстурную карту.






AmatiFratello (В тени)
Наг
Сообщений: 7
Дата: 23.08.2010, 14:54 | Сообщение # 23

я неправильно задал вопрос видимо.
Как через тулсет текстуры которые сам нарисовал вставить в игру и какие плагины нужны для 3dmax
еще вопросик по тулсету появился.
Сделал с 10 предметов для мода, хочу сделать сет из брони 5 предметов как это реализовать в тулсете?



Сообщение отредактировал AmatiFratello - Понедельник, 23.08.2010, 16:22


Donor (В тени)
Совершенный
ВЕЛИКИЙ МАГИСТР
Сообщений: 1156
Дата: 23.08.2010, 15:22 | Сообщение # 24

AmatiFratello,
создаешь текстуры, называешь их по своему, потом делаешь экспорт обьекта из макса, называешь msh\mmh\mao файлы тоже по своему,
потом прописываешь эти текстуры в мао, кидаешь все в новый_модуль>оверрайд, создаешь GDA и открываешь обьект в тулсе с новыми текстурами уже.

Плагины

DA:O Toolset Model Exporter
GMax/3DSMax DA:O Model and Animation Import Export






AmatiFratello (В тени)
Наг
Сообщений: 7
Дата: 23.08.2010, 18:01 | Сообщение # 25

Как через тулсет делать итем сеты



Darkspawn (В тени)
Сообщений: 1690
Дата: 23.08.2010, 18:21 | Сообщение # 26

AmatiFratello, Если англ. версия учебника тебя устроит-могу кинуть ссылку.



Not all people are annoyng. Some of them are dead.


Donor (В тени)
Совершенный
ВЕЛИКИЙ МАГИСТР
Сообщений: 1156
Дата: 23.08.2010, 20:41 | Сообщение # 27

AmatiFratello,
Quote (AmatiFratello)
Как через тулсет делать итем сеты

ты про что? что бы бонус сета был при ношении комплекта вещей?
это надо item_sets.GDA делать, прописывать там ID сета и его бонусы и потом в тулсе, в свойства всех предметов, которые образуют комплект,
вписывать этот ID (в Variables, в поле ITEM SET, значение Value)

Kartman,
ты ссыль то кинь, кинь, на всякий случай ))
тоже посмотрю, что там пишут )







Etien (В тени)
Принц Менестрелей
Сообщений: 54
Дата: 23.08.2010, 20:46 | Сообщение # 28

AmatiFratello, у меня есть русская версия, могу кинуть если интересно, и еще, ты текстуры нарисовал для моделий из игры? если да, то вот почитай smile



Давайте жить так, чтобы даже гробовщик пожалел о нас, когда мы умрем!


The Best There was, The Best There is, and The Best There EVER Will Be!

Сообщение отредактировал Etien - Понедельник, 23.08.2010, 20:47


AmatiFratello (В тени)
Наг
Сообщений: 7
Дата: 24.08.2010, 07:04 | Сообщение # 29

буду признателен за ссылку о итем сетах
id придумать произвольно уникальный?



Сообщение отредактировал AmatiFratello - Вторник, 24.08.2010, 07:07


Donor (В тени)
Совершенный
ВЕЛИКИЙ МАГИСТР
Сообщений: 1156
Дата: 24.08.2010, 08:40 | Сообщение # 30

AmatiFratello,
Quote (AmatiFratello)
id придумать произвольно уникальный?

Да






Форум » Кузница » Разрабатываемые моды. » Помощь модмейкерам.
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск: