Новые сообщения · Участники · Поиск · Вход

  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум » Кузница » Разрабатываемые моды. » Помощь модмейкерам.
Помощь модмейкерам.
Igrom (В тени)
Рекрут
Сообщений: 14
Дата: 24.02.2010, 22:08 | Сообщение # 1

Сегодня целый день сижу и думаю, вот таких как я наверное много?!
В общем давайте делиться ценной инфой друг для друга с целью помощи товарищам по кузнице.
1. *.dazip при помощи HEX редактора можно сохранит в формате rar, а далее извлечь и редактировать DLC, сохранит можно просто в ZIP и DAModder - ом загрузить в игру, кому это не нужно, просто так же в HEX редакторе сохраните в dazip.

2.fbxcmd_v1.5.1 это набор утилит для извлечения моделей, текстур моделей и т.п. с целью их преобразования.
Без градуса не разобраться =)
ViewScene - работает в том случае, если вы извлекли из *.erf файл модели и перенеслимышкой фалик на иконку ViewScene.exe
fbxcmd - штука самая важная, она как раз и переводит формат. У меня стоит Windows 7 x64 и я не смог кликом запустить эту ком. строку, поэтому делал по старинке ( Пуск -> найти программы и файлы -> cmd -> в ком. строке вводим путь к файлу fbxcmd) надеюсь у всех в школе была информатика и проделать эту манипуляцию будет не сложно.
C:\Users\Igrom\Desktop\fbxcmd_v1.5.1\fbxcmd.exe convert c_berkbeara_0.mmh "%TEMP%\c_berkbeara_0.3ds" (у вас путь и файл могут быть другими). Не забудьте перенести фал, который будете перегонят к примеру в макс запихнуть в папку с утилитой!
Прочитайте файл Readme, там все описаено, что было не понятного я разъяснил.
Ах, да! Забыл сказать где смотреть )))
Настраиваем папки так, чтобы были видны скрытые файлы и лезем C:\Users\Igrom\AppData\Local\Temp (там временные файлы лежат (мусор ,но удалять некоторые вещи противопоказано, а там при помощи поиска или вручную ищите свой файл по названию или формату).
Надеюсь я кому то помог и теперь будут свои модельки, а не забугорные =)




Darkspawn (В тени)
Сообщений: 1690
Дата: 24.02.2010, 22:57 | Сообщение # 2

Igrom, а как в самом-редакторе-то путь до моделей указать?
Я сейчас перевожу инструкцию о том, как свою прическу создать.



Not all people are annoyng. Some of them are dead.


Igrom (В тени)
Рекрут
Сообщений: 14
Дата: 25.02.2010, 00:06 | Сообщение # 3

ErfEditor.exe я его использую для извлечения файлов с моделями. Toolset модели извлекать не умеет (а жаль). в файле редми указаны пути к моделям в игре
Dragon Age\packages\core\data
> daocmd erf "%ProgramFiles%\Electronic Arts\Dragon Age Origins\packages\core\data\modelhierarchies.erf"
> daocmd erf "%ProgramFiles%\Electronic Arts\Dragon Age Origins\packages\core\data\textures.erf"
> daocmd erf "%ProgramFiles%\Electronic Arts\Dragon Age Origins\packages\core\textures\high\texturepack.erf"

в других паках еще не лазил )
А если обратно, то это уже ч/з скрипт для 3ds Max а потом в overed или dazip. Тут я еще не разбирался, т.к. далековато.

Ставьте плюсики ))

Добавлено (25.02.2010, 00:06)
---------------------------------------------
Я думаю наберем заинтересованных и разбирающихся людей, а там и свои моды к новому году сделаем )
Для удобства можно видео-уроки в гуд качестве и с голосом выложить на рапиду или депозит, или на народ?

3. Для тех кто создает локации (сам очковал), сетка это не ограничение для больших территорий.Самая большая проблема с подгоном моделий чтобы избежать нарушения колизии. Если делаете пол и стены старайтесь все подгонять, чтобы не было зазоров, поверьте, лучше сразу править, чем потом.

Kartman, от тебя жду новых туторов по анимации в игре и настройке таких предметов как сундуки, двери и перемещение в другие локации )




Сообщение отредактировал Igrom - Среда, 24.02.2010, 23:51


Darkspawn (В тени)
Сообщений: 1690
Дата: 25.02.2010, 00:30 | Сообщение # 4

Quote
Для удобства можно видео-уроки в гуд качестве и с голосом выложить на рапиду или депозит, или на народ?

На ютуб, там сейчас там можно в оч. хорошем качестве заливать. А для тех у кого инет медленный зальем на файлообменники.
Quote
Kartman, от тебя жду новых туторов по анимации в игре и настройке таких предметов как сундуки, двери и перемещение в другие локации )

Я на ютубе видел, как будет возможность переведу)
И кстати, меня от создания модов отделяют 2 проблемы: read only, и то, что при экспорте пишет, что addins.xml не прошел проверку на валидность, хотя у меня лицуха скачанная с инета.
Quote
сетка это не ограничение для больших территорий.

Насколько я понял, сетка это аналог pathgrid из oblivion и fallout 3, с тем лишь отличием, что в DA она действует и на игрока, не давая ему возможность ходить куда не надо)_



Not all people are annoyng. Some of them are dead.


Igrom (В тени)
Рекрут
Сообщений: 14
Дата: 25.02.2010, 02:10 | Сообщение # 5

Сохранил и потестил... в общем все пашет, буду доделывать (надо еще с источниками света поработать и объектами). Оч. жду новые уроки.



LESTAT85 (В тени)
Новобранец
Сообщений: 48
Дата: 01.04.2010, 11:37 | Сообщение # 6

Quote (Igrom)
1. *.dazip при помощи HEX редактора можно сохранит в формате rar, а далее извлечь и редактировать DLC, сохранит можно просто в ZIP и DAModder - ом загрузить в игру, кому это не нужно, просто так же в HEX редакторе сохраните в dazip.

Товарищи !!! Надо быть проще !!!
Любой .dazip файл прямо в тотал командере переименовываешь в .zip и открываешь его. Ведь по логике можно догадаться. dazip это простые zip архивы в которые упакованы моды и инструкции по их установке в игру (manifest.xml).
А у меня так ваще в тотале .dazip файлы по клику открываются, как обычные архивы и можно что хочешь распаковывать и запаковывать в них.
Так что не нужно этого гемороя с HEX редактором и прочих глупостей, распаковка dazip не проблема. проблема скорей с упаковкой обратно, а именно - нужно правильное создание файла manifest.xml , в ручную его написать сложнее чем создать автоматически готовый через тулсет. Хотя если изучить его должным образом - то и это не такая уж проблема.




Read only - changes can not be saved ?

sid232 (В тени)
Рекрут
Сообщений: 2
Дата: 08.05.2010, 19:08 | Сообщение # 7

Наверно каждый был бы признателен если появилась тема о подробном создание брони иили орушия! так как наверно самая большая проблема это создание текстур! какие програмы использовать за исключением тулсета и тд



Сообщение отредактировал sid232 - Суббота, 08.05.2010, 19:10


Darkspawn (В тени)
Сообщений: 1690
Дата: 08.05.2010, 22:37 | Сообщение # 8

sid232, Для создания текстур использовать adobe photoshop.



Not all people are annoyng. Some of them are dead.


sid232 (В тени)
Рекрут
Сообщений: 2
Дата: 09.05.2010, 00:09 | Сообщение # 9

а какие именно файлы нужны для этого



Lucefer (В тени)
CCC Янус LXV
Сообщений: 749
Дата: 22.05.2010, 01:23 | Сообщение # 10

Знач так... happy я хочу заняться модмейкингом базируясь на 3д моделях, то есть делать брони и т.д., не через тулсет а свои собственные happy и вот у меня вопрос где что нарыть, какие проги брать, где взять видео уроки(кроме ютуба), крч такой можно сказать полный список happy что, где, когда, как...
Фотошопом я уже владею, но не на особо высоком уровне, могу чего нибудь сделать cool но всё же и по фотошопу уроки по типу как делать текстуры для 3д моделей было бы неплохо happy Зарание благодарен wink



Сообщение отредактировал lucefer2 - Суббота, 22.05.2010, 01:24


Donor (В тени)
Совершенный
ВЕЛИКИЙ МАГИСТР
Сообщений: 1156
Дата: 22.05.2010, 01:41 | Сообщение # 11

lucefer2,
А с тулсетом знаком?
Чтобы свои модели в игру запихать без тулса все равно не обойтись.
Ну а для 3d моделирования, естественно 3dmax нужен.
2009 ставь, если все таки решишь.
Вот уроки по максу.
Если раньше никогда с максом не сталкивался, то на броню ты рановато замахнулся smile
Тут опыт нужен.
Ну и плагины для макса для импорта\экспорта моделей в\из DAO.
DA:O Toolset Model Exporter - 3DS max and GMax. Can export static and animatable models. Also Collision,Materials,Animation. Current Version: 1.5.0
DA:O Model Importer - 3DS max and GMax. Imports all Models and Animations. Combatible with the Exporter.
Ищи тут
Удачи smile






Lucefer (В тени)
CCC Янус LXV
Сообщений: 749
Дата: 22.05.2010, 15:41 | Сообщение # 12

Donor, спасибо happy да согласен, рановато... ток тогда что посоветуешь? biggrin просто, поч я решил бронёй и оружием заняться, да потому что в ДАО всё какое то однообразное, а те люди что моды делают, то там редко кто встречается с достойными модами happy



Donor (В тени)
Совершенный
ВЕЛИКИЙ МАГИСТР
Сообщений: 1156
Дата: 22.05.2010, 15:56 | Сообщение # 13

lucefer2,
Так а что тут посоветовать. Изучай 3DMAX потихоньку.
Можешь для начала освоить конвертацию моделей оружия из других игр. (Oblivion)
Ну а дальше видно будет - как пойдет.

Ну и тулсет знать надо, и ориентироваться в файловых форматах DAO.







Сообщение отредактировал Donor - Суббота, 22.05.2010, 15:57


Lucefer (В тени)
CCC Янус LXV
Сообщений: 749
Дата: 22.05.2010, 16:08 | Сообщение # 14

Ну с этим не проблема happy научусь biggrin как никак на IT'шника учусь biggrin



AmatiFratello (В тени)
Наг
Сообщений: 7
Дата: 21.08.2010, 18:22 | Сообщение # 15

Был бы признателен за помощь в редактировании готовых dazip модов.
Хотелось бы начать с возможности изменять характеристики вещей из таких модов.



Форум » Кузница » Разрабатываемые моды. » Помощь модмейкерам.
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск: