Последние статьи| Популярные файлы| Последние файлы
Главная » Статьи » Учебники по Dragon age toolset » Текстовые учебники

Экспорт моделей из 3DMAX в DragonAgeToolset
Для успешного экспорта моделей из 3DMAX в DAO нам понадобятся два плагина для 3dmax:
DAOExporter и DAOImporter .

Итак – открываем в 3DMAX файл модели.
Обычно модель имеет несравнимо больший размер, чем модели в игре.

Нажмем кнопку на верхней панели Select and Uniform Scale и выбрав все три оси произвольно уменьшим её размер.

Затем, используя DAOImporter импортируем в нашу сцену любое оружие того типа, с которым мы работаем (в данном случае это двуручный меч). Это делается для того, что бы было удобнее ориентироваться и подогнать нашу модель под нужный размер.

Если оружие не обоюдоострое, а имеет только один режущий край, это нужно учесть и правильно расположить меч в сцене.

В нижней панели отображаются координаты нашего обьекта в сцене по осям X, Y. Z

Выделяем меч, используя кнопку в верхней панели Select and Move

и выставляем координаты по осям X и Y равными 0,0 и регулируем положение объекта по координате Z так, как нам нужно.
И с помощью кнопки Select and Rotate разворачиваем меч в нужную сторону.
В результате этих действий мы совместим две модели (нашу и импортированный из игры эталон)
в одной точке с координатами 0,0 по осям X и Y. После чего, пользуясь кнопкой Select and Uniform Scale окончательно отрегулируем размер , выбрав все три оси.
Должно получиться примерно так:


После завершения этих операций импортированный шаблон больше не нужен.
Кнопкой Select by Name выбираем все импортированные вместе моделью меча вспомогательные объекты 



И удаляем всё это кнопкой Delite (на клавиатуре)

В некотрых случаях может понадобиться изменение размера каких ни будь отдельных частей (длины или толщины лезвия или рукоятки) объекта.
Если мы хотим пропорционально уменьшить толщину меча – нажимаем Select and Uniform Scale и уменьшаем её по оси X, изменив размер по оси Y мы можем уменьшить ширину объекта. 

Для того, чтобы увеличить (или уменьшить) длину лезвия и рукоятки делаем следующее:
На боковой панели выбираем кнопку Modify и выделяем Vertex 

Нажимаем Select and Move, выделяем нужные вертексы и изменяем размер по оси Z 

После того, как все манипуляции с моделью закончены, выделяем её, жмем по ней правой кнопкой и в открывшемся меню выбираем Convert to Editinable Poly, затем накладываем модификаторы. Для этого на боковой панели выбираем кнопку Modify и открываем выпадающую вкладку Modifer List и из длинного списка модификаторов последовательно выбираем два – Edit Normals и Unvrap UVW 

Далее из стандартных примитивов создаем два вспомогательных объекта.
Первый – бокс произвольной формы. Он может быть расположен где угодно.
Второй – сфера.
В названии бокса обязательно должно присутствовать слово Collision, поэтому называем его CollisionBox01.
Сферу нужно назвать - root 

Координаты нашего объекта root по всем трем осям должны быть 0,0
Т.е. рукоятка меча (её координаты по осям X и Y тоже 0,0) должна находится строго в центре сферы. Затем регулируем положение рукоятки относительно root по оси Z.
В том месте, где находится root, наш персонаж в игре будет держаться за рукоятку основной рукой. 

Теперь открываем в верхней панели Material Editor 


Выделяем любой материал и даем ему название в данном примере w_gsw_seff
Какое название мы присвоим материалу, так и будет называться наш mao файл, после экспорта.
Желательно придерживаться названий принятых для файлового формата DAO.

Затем открываем в материал эдиторе вкладку Maps и в соответствующих полях текстурных карт (Diffcolor, Specular Level итд) нажимаем кнопку, выбираем Bitamp и указываем путь к папке с заранее созданными и соответствующе названными текстурами. 

На этом этапе можно ограничиться установкой только одной текстуры – Diffuse Color, а в дальнейшем (после экспорта) отредактировать непосредственно сам mao файл.
Перетаскиваем материал на все объекты. На бокс можно не добавлять материал, я делаю это просто для красоты картинки))), но на объекте root материал должен присутствовать обязательно.
Для отображения текстур жмем в меню Views > Show Material in Viewport As >Standart Display Wich Maps

Теперь нужно связать наш меч и CollisionBox01 с объектом root
В верхней панели нажимаем кнопку Select and Link

зажимаем левую кнопку мыши и поочередно протягиваем «ниточку» от меча и бокса к root. 


Теперь все готово к экспорту.
Для этого выделяем только объект root.

И открываем DAOExporter.
Ставим галочку на Export mao Files и жмем Export MSH.xml File 

В открывшемся окне указываем путь к папке, в которой хотим сохранить файл, даем файлу название и сохраняем. То же проделываем для экспорта MMH.

Название должно соответствовать принятой в DAO структуре названий файлов.
Так как в дальнейшем нам придется создавать GDA файл мы должны учесть это.
В данном примере
w – weapons
gsw – greatsword (в GDA это параметр Modeltype)
seff - в GDA соответствует параметру Modelsubtype
a - в GDA соответствует параметру Modelvaritation
(палка после «а» - это курсор, ему в ГДА никакие параметры не соответствуют))))

После успешного завершения экспорта в указанной нами папке мы увидим три новых файла – mao,
msh.xml и mmh.xml 

Теперь нужно конвертировать msh и mmh .xml файлы в формат читаемый игрой.
Заходим в C:\Program Files (x86)\BioWare\Dragon Age Origins\tools\ResourceBuild\Processors\MMH
Копируем туда mmh.xml файл, и перетаскиваем его мышью на файл GraphicsProcessorMMH
В результате компиляции получаем два файла - .mmh и .phy
Заходим в C:\Program Files (x86)\BioWare\Dragon Age Origins\tools\ResourceBuild\Processors\MSH
Из папки C:\Windows\system32 копируем туда файл cmd (командная строка)
Копируем туда же наш msh.xml файл, открываем командную строку и вводим следующую команду
GraphicsProcessorMSH -platform pc mmdtogff w_gsw_seffa_0.msh.xml
(название файла - w_gsw_seffa_0.msh.xml указано для данного, конкретного примера)
В результате компиляции получаем файл .msh
Создаем модуль в тулсете и переносим туда все полученные в результате компиляции файлы.
Не забываем поместить туда же текстуры и .mao файл.

Теперь, с помощью Notepad можно отредактировать .mao файл.
Для нашего меча он должен выглядеть так

Создаём GDA файл (greatsword_variation_sef) - вот такой для этого примера

помещаем его в модуль, закрываем тулсет, открываем снова, в своиствах предмета выбираем
Нужный нам вариант двуручного меча (Soul Egle FF) и видим в тулсете наш меч. 

Удачи )


Категория: Текстовые учебники | Добавил: Donor (29.05.2010) | Автор: Donor
Просмотров: 2879 | Комментарии: 7 | Рейтинг: 4.3/6
Всего комментариев: 7
7.kosa(07.08.2011 Воскресенье 05:11)
При попытке экспортировать MMH вылазит:

Mao Export Error: OOPS! Please make sure materials are set up properly, the one applied to (имя объекта на котором находится текстура) was not! It's mao is being skipped.

Я уже не надеюсь на какую либо помощь, но попытка не пытка... если у кого такая была проблема и он ее решил, огромная просьба ответить, как он это сделал!) Зарание спасибо!

6.Sim4ik(03.01.2011 Понедельник 16:25)
А где новый тутор и где скачать Daimporter и Daexporter

5.Darkspawn(10.12.2010 Пятница 18:33)
Для этого есть отдельный тутор.

4.(10.12.2010 Пятница 11:13)
Начиная с "Создаём GDA файл" по подробней нельзя было написать?

3.Donor(28.10.2010 Четверг 09:06)
туториал устарел.
он писался под более раннюю версию экспортера, чем та, которая используется сейчас.
сейчас нет нужды создавать root и collisionbox, принципы экспорта совсем другие. необходимость использования процессоров тоже отпала - файлы компилируются автоматически.
скоро напишу новый тутор под новую версию.
она позволяет обрабатывать модели гораздо качественнее и поддерживает экспорт хелперов, необходимых для работы vfx эффектов.

2.warslav(17.10.2010 Воскресенье 17:27)
Спасибо, думаю, пригодится)

1.springer(18.07.2010 Воскресенье 01:36)
СПС) biggrin

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]