Новые сообщения · Участники · Поиск · Вход

  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Форум » Кузница » Разрабатываемые моды. » Помощь модмейкерам.
Помощь модмейкерам.
Etien (В тени)
Принц Менестрелей
Сообщений: 54
Дата: 24.08.2010, 13:04 | Сообщение # 31

AmatiFratello,

Quote
буду признателен за ссылку о итем сетах

вот, держи на здоровье:

но все таки ответь, ретекстур чего ты собрался делать? (модели из игры? и тогда какие:оружие, бронька..?)

Будут вопросы, обращайся wink .




Давайте жить так, чтобы даже гробовщик пожалел о нас, когда мы умрем!


The Best There was, The Best There is, and The Best There EVER Will Be!

Сообщение отредактировал Etien - Вторник, 24.08.2010, 13:08


sidkaburka (В тени)
Проныра
Сообщений: 3
Дата: 19.09.2010, 14:33 | Сообщение # 32

Добрый день всем) , у меня возникла проблема на финальной стадии создания оружия и я не знаю, что делать. Излагаю суть:
1) С помощью "wowmodelview" вытащил модель оружия из World of Warcraft" - Вот оружие
2) В процессе экспорта получил два файла с расширением "3DS" и "TGA" Вот ссылка на них =)
3) засунул первый файл (3ds) в 3Ds Max, сделал Convert to Editinable Poly , открыл вкладку Modifer List и из длинного списка модификаторов последовательно выбирал два – Edit Normals и Unvrap UVW !!!!!!!!
4) Создал бокс и сферу названия (CollisionBox01 и root соот-но)
5)поставил везде координаты 0 0 0
6) открыл модификатор все что нужно сделал (опирался на вот это )
7) и вот моя первая проблема
" Теперь нужно связать наш меч и CollisionBox01 с объектом root В верхней панели нажимаем кнопку Select and Link

зажимаем левую кнопку мыши и поочередно протягиваем «ниточку» от меча и бокса к root. "

Ну не знаю не получается там не чего протянуть, или получается но я этого не замечаю.
8) Далее всё в картинках )






Вот так =)
ну соответственно дальше конвертировать эти файлы не получается, ибо Dragon age такие форматы не понимает!! помогите умоляю)))
для сведений в 3ds max'e работаю около 3 дней но многое уже понятно)




Donor (В тени)
Совершенный
ВЕЛИКИЙ МАГИСТР
Сообщений: 1156
Дата: 19.09.2010, 15:07 | Сообщение # 33

sidkaburka,
сделай малость по другому, раз ниточку протянуть не можешь biggrin
выдели обьект, затем нажми кнопку Link на панели, затем нажми Select by Name, там выдели root и внизу окошечка, вместо кнопки "ок"
у тебя будет кнопка Link - нажми её и обьект залинкуется.
Потом нажми кнопку Selekt objekt на панели, выдели следующий обьект, опять нажми Link на панели, и в окне Select by Name залинкуй его стем, с чем тебе надо.

PS
этот туториал, сейчас уже морально устарел, хотя по нему и можно работать.
появилась новая версия плагина DA:O Model and Animation Import Export (3dsmax and gmax) которая
осуществляет и импорт и экспорт. В ней работать гораздо удобнее и обработка моделей при экспорте более качественная. Но есть некотрые нюансы.
Если нормально знаешь английский, там есть инструкция - разберешься. )







sidkaburka (В тени)
Проныра
Сообщений: 3
Дата: 19.09.2010, 16:20 | Сообщение # 34

Quote (Donor)
PS
этот туториал, сейчас уже морально устарел, хотя по нему и можно работать.
появилась новая версия плагина DA:O Model and Animation Import Export (3dsmax and gmax) которая
осуществляет и импорт и экспорт. В ней работать гораздо удобнее и обработка моделей при экспорте более качественная. Но есть некотрые нюансы.
Если нормально знаешь английский, там есть инструкция - разберешься. )

А можешь научить как это всё делается, я имею ввиду момент где я застрял)
З.ы плагин есть - скачал вчера, щас буду впихивать его, и уже возник первый вопрос :
папки DAOTools Startup нужно вставить в C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\Scripts ??



Donor (В тени)
Совершенный
ВЕЛИКИЙ МАГИСТР
Сообщений: 1156
Дата: 19.09.2010, 16:50 | Сообщение # 35

sidkaburka,
Quote

папки DAOTools Startup нужно вставить в C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\Scripts ??

в инструкции по установке все написано.

[off]Я знаю, ты с Этьеном закантачил.
Он научит - толковый парень, знает что к чему.[/off]







sidkaburka (В тени)
Проныра
Сообщений: 3
Дата: 19.09.2010, 21:57 | Сообщение # 36

В общем с этьеном поработали, многое стало понятно - например : экспорт из 3ds max у меня не каким образом не получается, пробовали разные версии (ибо выдавал разные ошибки) Экспортера . Далее сделали иначе, скинул ему сцену он экспортировал и скинул мне обратно.
Пробую выполнить шаг - D:\GAMES\Dragon Age\tools\ResourceBuild\Processors\MSH - итог не в какую, пробывали и консоль и всё.
В итоге многочасового разрыва мозга сделали всё как нужно но оружие в игре не появилось, хотя в "Загружаемых ресурсах" оно было

З.ы по догадкам этьена это всё WINDOWS XP виноват, есть какие мысли по этому поводу? smile2 spiteful mellow mellow mellow




Сообщение отредактировал sidkaburka - Воскресенье, 19.09.2010, 22:00


Donor (В тени)
Совершенный
ВЕЛИКИЙ МАГИСТР
Сообщений: 1156
Дата: 19.09.2010, 23:10 | Сообщение # 37

sidkaburka,
на ХР у некотрых встречается проблема процессорами. как бороться не известно. видимо только установкой win7.
Quote (sidkaburka)
сделали всё как нужно но оружие в игре не появилось, хотя в "Загружаемых ресурсах" оно было

в "Загружаемых ресурсах" был только модуль - он там и должен быть потому, что ты сделал Export Module XML, но к появлению оружия это отношения не имеет.
скорее всего у тебя ошибка в ГДА файле. Или ты неправильно что то прописал там, или конфликт ID, или слишком большое значение ID. Теоретически значение ID
может быть каким угодно, но практически в игре есть баг и при больших значениях ID предметы не отображаются.






Etien (В тени)
Принц Менестрелей
Сообщений: 54
Дата: 26.09.2010, 17:03 | Сообщение # 38

Quote
но оружие в игре не появилось

да я знаю мб в чем там трабл, будем еще ломать мозг))) догадки про xp относятся тока к процессорам, ибо ты не первый у кого стоит XP и имеется трабл на этом этапе biggrin

и ниточка у него в максе отлично протягивается... biggrin




Давайте жить так, чтобы даже гробовщик пожалел о нас, когда мы умрем!


The Best There was, The Best There is, and The Best There EVER Will Be!

Сообщение отредактировал Etien - Понедельник, 27.09.2010, 08:25


Форум » Кузница » Разрабатываемые моды. » Помощь модмейкерам.
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск: