Новые сообщения · Участники · Поиск · Вход

  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум » Кузница » Разрабатываемые моды. » Добавить инфу о своем моде.
Добавить инфу о своем моде.
nominator (В тени)
Страж-магистр
Сообщений: 137
Дата: 23.04.2010, 11:31 | Сообщение # 16

Я не знаком с 3ds max и не понимаю многих терминов из этого текста, в гугле дофига документации на русском, поищи.



LESTAT85 (В тени)
Новобранец
Сообщений: 48
Дата: 26.04.2010, 10:37 | Сообщение # 17

Тоже задумывался , чтоне плохо было бы добавить оружие типа копья, но понял что в плане реализации это практически не выполнимо, как уже говорилось, модели надыбать из других сточников не проблема, проблема в том что анимацию боя создать будет намного сложней, в плане того что в игре ваще незадумана анимация протыкающего типа(видел только в фаталити) или у кинжалов, в данном случае адаптировать ее для копий практически ... небуду говорить не возможно, скорей я даже не предсатвлячю как, основная же анимация для мечей рубящего типа, для копий конечно же не подойдет. Обдумав эту ситуацию, я решил забыть даже о дальнейшем планирвоании мода о копьях.

Mr Fox:
Так же назрели мысли о придуманых тобою умениях, а именно, я их обдумал с логической точки зрения, и у меня кое что в уме не состыковалось, а именно: "( у них должен быть мелковатый урон , но хорошая скорость боя и криты ..." представь копье у себя в руках, ты сможешь бить им быстрей чем мечем ? Наверное все же нет, зато если уж проткнешь кого то, то урон нанесешь серьезный, да еще и рану оставишь огромную практически смертельную. Так же прямую траекторию копья легче отклонить щитом. Поэтому я думаю что лучше бы было так "(у них должен быть большой урон и частые криты, большая область действия, но заниженая скорость атаки, средняя пробиваемость брони, и немного увелеченая вероятность промоха по врагам со сщитами, в зависимости от их ловкости) . В остальном же скилы у тебя неплохо продуманые, но не хватает специфичных для копий скилов типа, пробивания нескольких врагов в лини насквозь и т.п. Хотя боюсь все эти мысли не помогут реализзаци данного мода, вся проблема как я уже говорил с анимацией боя, и некоторых скилов, особенно метания.

Вообщем отбросив в свое время заманчивую идею о добавлении копьев. Я решил сосредоточиться на добавлении другого похожего класса оружия, типа Алебард. Как не странно алебарды это ружие рубящего и частично колящего типа, действующего на большей в 1.5-2 раза дистанции чем обычное двуручное оружие. Приэтом анимация почти таже что и у друручного "тупого" оружия в игре, типа кувалд.(Махать ими можно почти так же). А потому не нужно будет создавать новую анимацию, а можно будет использовать анимацию от текущего двуручного оружия. При этом есть большой выбор в придумывании разных особых скилов и адаптации уже некоторых существующих для двуручного оружия. Типа кругового удара алебардой и т.п. В детальное продумывание не вникал, так как всеравно у меня нет достаточных познаний тулсета, и других редакторов, я больше по теории. Но в целом механику игры я представляю и потмоу уверен, что алебарды в отличии от копьев вполне реализуемый новый тип оружия, и если ктото продвинутый решит заняться реализацией, то я могу вполне быстро и детально, опираясь на логику и возможности игры, продумать механнику и детали оружия, а так же линейки скилов для его использования.




Read only - changes can not be saved ?

Сообщение отредактировал LESTAT85 - Понедельник, 26.04.2010, 10:41


Mr_Fox (В тени)
Лис-диверсант
Сообщений: 290
Дата: 26.04.2010, 11:47 | Сообщение # 18

у меня появилась еще 1 задумка . теперь класс персонажей.

Лирический отступ: я уже в какойто теме расписывал недостатки Боевого Мага , этот класс думаю будет смешанием воина и мага.

Жрец:

Из веток умений у него можно использовать

Оружие в 2 руках и соответствующие скилы

Магия:
1 ветка : Молния , Каменный кулак , Конус холода , Геена огненная
2 ветка : Очищение , Грязь , Восстановление , Рой
3 ветка : Взрыв разума , Очищение области, Магическая мощь , Дробящяя темница
4 ветка : вытягивание жизни , Ужас , Отводящяя порча , Массовый паралич
5 ветка : Лечение , волшебный огонек , Усыпление , Смертельное проклятие

Собственные скилы :
1 ветка : 1)Жертвоприношение : переводит 20% от своих макс хп в 45% маны максимальной также после этого получает бонус 4 к магической силе на 20 сек . Перезарядка 30 с
2) взывание к богам дает всем в отряде бонус на 40 с добавляет от 5 до 10 очков характеристик на случайный параметр кроме Хитрости .
Перезарядка 40 с Стоит :35 маны
3) Медитация : дает бонус к ловкости (1/2) от силы воли , 10 сопротивление ко всем магиям , - 10% утомляемости , но кушает 90 маны в резерв .
4) Магический транс : на время переводит всю ловкость и силу перса в магическую силу длительность 30 с маны не стоит , перезарядка 140с.

2 ветка : 1) Агония: когда у жреца 10 % от макс хп он входит в состояние агонии - если он за 15 с не получит урона - он восстанавливает себе здоровье до 45%
2) Ритуальное оружие : аналогично действию "Огненного оружия" и "Холодного оружия" но урон идет от духовной магии
3) Природная защита : накладывается на союзника дает ему 6 хп реген в секунду 30% сопротивляемость силам природы 10 защиты и шанс увернутся от дальнобойных атак
4) - не придумал

Из предысторий можно брать только долийцев.

В описании можно сказать чтото типа : Эти эльфы поклоняются своим богам , за что они им дарят магическую силу.

Из оружий они могут использовать посохи и кинжалы , но у них есть и свое оружие - ритуальные ножи , от обычных отличаются тем что с ними в руках можно колдовать. из книг могут использовать и "О физическом развитии" и " О магическом развитии "

Раз уж они жрецы то по специальностям они должны покланятся богам : В зависимости от выбора в квесте " природа зверя " им открываются специализации на разных богах : если вы выберите уничтожение Бешеного Клыка - вам дадут возможность стать "охотником Эльграхана( Или както так , короче ихнего бога мести ), если вы проявите "доброту" к оборотням и уничтожите долийцев - у вас будет возможность стать Зверем Фен Харела , если вы помирете обе стороны - вы заслужите одобрение и станете Священником Фалон Дина , какой бы выбор вы не сделали это одобрит Митала - богиня защитница и вы сможете стать ее Протекторатом .

Итак Эгльхарн :Бонусы : + 2 силе +2,5% шанс крита
Способности : 1) Невидимость : она и в Африке невидимость разве что тут вместо крита с инвиза на врага накладывается гибельная порча .
2) Одержимий гневом: Пассив : после каждого крита по врагу скорость атаки и атака жреца возрастает - эфекты складываются но проходят после боя .
3) после убийства 1 врага за битву из его трупа вылетает дух возмездия , который служит вашей стороне - урона у него нет , но он бессмертен из способностей у него есть : ужасный вой - накладывает ужас на 7 с на врагов не прошедших проверку физ устойчивости , Гибельная аура - у врагов рядом понижается защита ,также можно указать ему атаковать врага , которому от этого понижается защита .
4) Одржимость местью : на время битвы на себя можно наложить заклинание , которое делает так , что все удары героя заканчиваются критом , но тоже самое действует и в его сторону. 0 маны перезарядка 180 с.

Фалон Дин: Бонус: восстановление хп увеличеное и +15 хп
1) поднятие трупа : аналогично оживлению мертвецов у магов,
2) Воскрешение : Аналогично 2 скилу Духовного целителя
3) Падальщик : совмещяет в себе заклинания " Воронка и Магия смерти".
4) Присутствие духа: после смерти герой не совсем умирает - его дух может находится рядом с его телом , физически атаковать врага нельзя , зато можно колдовать , длительность зависит от силы воли.

Фен Харел : Бонус : +1 броне и урону , + 2 ловкости
1) Инстинкт самосохранения : время агонии наступает уже тогда , когда здоровье опускается до 20% , а восстанавливается она уже до 50%.
2) Ускорение : аналогично соответствующему заклинанию магов.
3) Раненый зверь : увеличивает урон в состоянии агонии
4) Природа зверя: пассив улучшает остальные скилы: (1) в таком состоянии немного повышается реген хп и защита (2) минус атаки становится плюсом (3) помимо остальных бонусов у героя значительно увеличивается скорость передвижения , атаки и уменьшается длительность отката заклинаний

Митала: Бонус: + 2 телостожение +2% шан отразить вражескую магию
1) стихийные щиты : если враг стоит рядом с кем то из партии ему наносится урон от случайной стихии. Мана 55 перезарядка : 40 длительность : 20
2) Ветры : - отбрасывает на землю и оглушает всех врагов вокруг жреца , а поле у них замедляется скорость перемещения и атаки на 10с Мана : 40 перезарядка : 15
3) Защита природы : на всех в отряде накладываются магический щит и каменная кожа. утомляемость : 20% Мана : 90
4) самопожертвование : убивает жреца но вся остальная група получает бессмертие на 8 с а потом до конца боя они получают в 2 раза меньший рон от магии. 0 маны без перезарядки

Р.S єто еще сырой вариант , думаю его надо будет много дорабатывать. Первоначально планировалось взять богов Греции но они както в игру не вписываются, пришлось взять долийских.




Сообщение отредактировал Mr_Fox - Понедельник, 26.04.2010, 11:57


nominator (В тени)
Страж-магистр
Сообщений: 137
Дата: 26.04.2010, 11:59 | Сообщение # 19

Вроде был какой-то модуль на новый класс, вроде жреца, но он довльно сырой был.



Сообщение отредактировал nominator - Понедельник, 26.04.2010, 11:59


LESTAT85 (В тени)
Новобранец
Сообщений: 48
Дата: 27.04.2010, 08:00 | Сообщение # 20

Quote (Mr_Fox)
Магия:
1 ветка : Молния , Каменный кулак , Конус холода , Геена огненная
2 ветка : Очищение , Грязь , Восстановление , Рой
3 ветка : Взрыв разума , Очищение области, Магическая мощь , Дробящяя темница
4 ветка : вытягивание жизни , Ужас , Отводящяя порча , Массовый паралич
5 ветка : Лечение , волшебный огонек , Усыпление , Смертельное проклятие

Выбрал самые нужные и сильные умения, бесполезные отсеял, это не совсем справедливо и вносит дизбаланс, для тех играков которые будут играть обычным магом. А именно для примера у обычного мага, чтобы добраться до нужных тебе скилов, надо сначала прокачать безполезные. это сделано для баланса и для выбора определенной ветки развития. В том виде в каком у теб сейчас ветки магов, это чистерство. Так что надо на начальных этапах каждой ветки ввети менее полезные заклинания.




Read only - changes can not be saved ?

Mr_Fox (В тени)
Лис-диверсант
Сообщений: 290
Дата: 27.04.2010, 12:54 | Сообщение # 21

LESTAT85,

Quote (Mr_Fox)
єто еще сырой вариант , думаю его надо будет много дорабатывать



Argo (В тени)
Рекрут
Сообщений: 1
Дата: 02.05.2010, 20:27 | Сообщение # 22

Не знал куда написать, остановился на этой теме.
Сам моды не делаю, но может кто - нибудь сделает, пример для названия "Парикмахерская" из названия понятно для чего этот мод, ЕСЛИ возможно такое. В интернете ничего похожего не нашел , вот и подумал может еще не сделано(из-за невозможности) или даже не предложено такое сделать(хотя вроде идея банальная). Просто захотелось сменить прическу у уже существующего персонажа.
С помощью кодов ничего не получилось. =(



Сообщение отредактировал Argo - Воскресенье, 02.05.2010, 20:36


Darkspawn (В тени)
Сообщений: 1690
Дата: 02.05.2010, 20:36 | Сообщение # 23

Argo, в принципе такой мод реально сделать, но это довольно сложно.
Легче просто отредактировать сохранение, если интересно, напиши в лс-я объясню как.



Not all people are annoyng. Some of them are dead.


LESTAT85 (В тени)
Новобранец
Сообщений: 48
Дата: 13.05.2010, 21:22 | Сообщение # 24

Quote (Argo)
...может кто - нибудь сделает, пример для названия "Парикмахерская" из названия понятно для чего этот мод, ЕСЛИ возможно такое. В интернете ничего похожего не нашел , вот и подумал может еще не сделано(из-за невозможности) или даже не предложено такое сделать(хотя вроде идея банальная). Просто захотелось сменить прическу у уже существующего персонажа.
С помощью кодов ничего не получилось. =(

Да идея хорошая, сам над этим думал, но как правильно реализовать, а именно как вызвать окно создание персонажа, чтобы увидеть какую прическу выбираешь, уже после начала игры, а потом еще и сохранить выбраные сохранения, я не представляю, поэтому благопалучно забил.
А если сделать проще, изменение прически через диалог, то это проще и вполне реализуемо, но к сожалению ты наглядно не увидишь какую прическу выбираешь, плюс с модами на прически тоже гемор, их конечно можно вписать в мод, но если выберешь такую , а у тебя она окажеться не установленой, то игра скорей всего вылетит с ошибкой, так же скорей всего после смены прически через диалог, чтобы увидеть изменения, придеться save-load. Вообщем геморно, жаль создатели игры об этом сами не подумали раньше.



Read only - changes can not be saved ?

Darth_Ates (В тени)
Наг
Сообщений: 16
Дата: 29.05.2010, 15:57 | Сообщение # 25

Здравствуйте друзья...
Вот решил объявить (пока только на этот веб-портал), о создании своей собственной кампании... А точнее...

Сюжет:
Конор - сын эрла Эамона, выживает после событий в Редклифе, и в результате посылается в башню магов для обучения... Однако Грегор и Ирвинг, решают, что обучать Конора премудростям магии опасно, из-за его открытого разума, некогда побывавшего под влиянием демона. Вместо этого Грегор берет Конора в ученики, и спустя 12 лет, тяжкого обучения, сына эрла, вызывают на заключительное испытание храмовников. Однако испытанию было не суждено завершиться... Один из магов стал одержимым, из-за чего Грегор, Ирвинг и Конор вынуждены поспешить к месту событий. Конор благодаря своим необычным способностям (которые появляються во время испытания), успешно решает проблему с одержимым бескровно, однако вся эта ситуация оказывается отвлекающим маневром и из темницы башни магов бежит могущественный малефикар, получивший свои способности после сделки с демоном... Что будет дальше пока я незнаю, для начала нужно реализовать стартовые задумки...

Особенности реализации:
Создание проводиться уже на готовых макетах, так как, по-моему, мнению LVL-editor, слишком гемороидален, и борьба с его косяками и неудобствами будет, стоит больших нервов, и что самое главное, времени... Однако если найдутся люди готовые утопить свое время на борьбу с этим творением BioWare, милости прошу...
Не будет озвучки диалогов, почему? Ответ простой, тут нужны профессиональные актеры, а слушать главгеров с невыразительной озвучкой, лишь испортит атмосферу... И потом, можно же вспомнить такие великие игры как Fallout 1,2, Baldur Gate's 1,2, Корсары 1,2,3, где озвучки диалогов нет, но проходятся они на одном дыхании...
Кампания предполагается быть большой, размером с оригинальную кампанию Dragon Age, а я один и это означает, что выпустить такой масштабный проект в одиночку почти невозможно. Даже если люди присоединятся к разработке, выпуск всего и сразу будет проблемой. Именно поэтому я принял решение, что кампанию придется разделить на части, и так их выпускать, до полной сборки в единый блок...

Что реализовано:
На данный момент не полностью реализована игровая сцена испытания, а именно:
Главный квест разделен на три испытания (фактически на два, первое можно не брать в счет), первое это знание кодекса храмовников, по результатам которого выдается пассивный навык "знание кодекса часть 1" (увеличивает защиту от магии духа и.т. п), второе это сражение с демонами, а третье (незаконченное) моральная дилемма, где Конору предстоит убить демона в облике его, умершего, отца, либо оставить в живых... Однако чтобы не решил игрок, демон перенесет Конора в тень, где будет небольшая драка, и последующая сделка с демоном, в результате которой Конор получит линейку активных навыков - "близость к демону"...

В заключении:
Я один, а это означает, что я и сценарист и оператор, и скриптер, и с 2da файлами работаю... Я, конечно, по-русски скроен, но вот незнаю, один ли я в поле воин... Если первый блок сюжета в башне магов я выпущу без проблем, в дальнейшем могут возникнуть проблемы, поэтому конечно хотелось получить хоть какую-то помощь, например в моделинге, я ведь по профессии программист (точнее осталось учиться 2 года),
и рисовать и моделировать не очень люблю...




Сообщение отредактировал Darth_Ates - Суббота, 29.05.2010, 16:04


nominator (В тени)
Страж-магистр
Сообщений: 137
Дата: 29.05.2010, 21:52 | Сообщение # 26

Darth_Ates, интересная затея, но такой большой проект нереально будет осилить одному, да и с небольшой(а много энтузиастов ты у нас не найдешь) командой. Я бы мог помочь, но подобный грандиозный проект, при нынешней нехватке людей - обречен на провал.
К тому же мне не ясны некоторые моменты:
1. Действие происходит через 12 лет, значит придется прописывать историю ферелдена за весь этот срок, а уж о том чтобы вписать историю мода в официальную не может быть и речи. Как ты планируешь все сделать?
2. Чем тебе плох Lvl-editor? На версии 1.01 он вполне пригоден к работе. Если ты говоришь о скудной, ориентированной на основную кампанию палитре - то да. Но если действие происходит в Ферелдене её вполне может хватить. Я могу поработать над зонами, но не могу обещать уровня Bioware, все таки там работают профессионалы.
3. Ты планируешь сделать кампанию длительностью в 20 часов? Зачем такая эпичность? Чтобы сделать такое, даже с дружной командой опытных людей, потребуется не меньше полугода. К тому же подобная грандиозность наверняка пагубно скажется на качестве.
4. Что значит "моделировать"? Ты говоришь о создании новых моделей в 3dmax? Или о маппинге? А насчет твоей специальности программиста - это конечно хорошо, но я тоже в скриптинге разбираюсь и занимаюсь не только этим. С нынешней нехваткой людей, хочешь не хочешь, придется быть и программер и дизайнером и текстов пейсателем.



Darth_Ates (В тени)
Наг
Сообщений: 16
Дата: 30.05.2010, 09:53 | Сообщение # 27

Отвечу на все вопросы по порядку:

1. Первое это не мод, а скорее полноценная кампания как Awekening. 12 лет истории Ферелдена настолько короткий срок, что описать его не будет сложно, и потом, ненужно делать это напрямую, история проявляется косвенно из диалогов...С официальной историей Dragon Age вполне вяжеться, пусть не везде четко, но все же, много очень недосказанного...

2. На LVL - editor тратиться куча времени, даже для создания полноценно хорошей зоны уйдет немало времени, хотя я впринципе не против...

3. Да 20 часов, НО! Я собираюсь давать сюжет порциями, тоесть типа в конце каждой части будет "ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ", сценаристы сериала L.O.S.T так и поступают...Тоесть каждая часть кампании будет длинной около 2-4 часов, что не очень много...При этом новые части, будут дополнениями к старым...

4. Моделировать - это означает и мапинг , создание новых моделей оружия и.т.п. С этим есть у меня проблеммы, все остально не так сложно (тем паче, что есть очень хорошее пособие под название Single Player, я по нему в основном учусь)...

Напоследок насчет эпичности и грандиозности, компания BioWare, была созданна тремя врачами, и уже тогда они поставили задачу создавать интересные открытые миры, уже тогда...И спустя поимерно 2-3 года, они выпустили Baldur Gate's...




Сообщение отредактировал Darth_Ates - Воскресенье, 30.05.2010, 09:58


nominator (В тени)
Страж-магистр
Сообщений: 137
Дата: 30.05.2010, 11:27 | Сообщение # 28

Darth_Ates,
1. На lvl-editor тратится не больше времени, чем на все остальное. А мод без новых зон - неполноценен, да и выглядит глупо.
2. Если будем давать сюжет порциями, то придется экпортировать персонажа из каждой кампании в следующую, я лично понятия не имею как это можно сделать.
3. Думаю, придется обходится стандартными видами оружия, или по крайней мере их ретекстуром. Чтобы создать полноценную новую модель, которая будет актуально смотрется в мире DA - надо быть реально крутым моделлером.

Балдурс Гейт был 2d и делало его тогда не 3 человека.

Я готов помочь - скинь в личку сюжет в башне и обговорим все.




alex1997 (В тени)
Осквернитель Богов
Сообщений: 677
Дата: 30.05.2010, 12:35 | Сообщение # 29

Предложение к Donor или/и nominator вобщем что если попробывать сделать плащ для какой нибудь брони?






artem-slick (В тени)
Наг
Сообщений: 5
Дата: 08.05.2011, 11:24 | Сообщение # 30

Всем привет!У меня появилась идея создать аддон для DAO по вселенной Властелин колец.Если кому интересно пишите в ЛС раскажу поподробней.



Форум » Кузница » Разрабатываемые моды. » Добавить инфу о своем моде.
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск: