Последние статьи| Популярные файлы| Последние файлы
Главная » Статьи » Учебники по Dragon age toolset » Текстовые учебники

Урок 1: Модуль

Урок 1: Модуль

Простой демо-модуль, идущий в комплекте DAToolset предназначен для того, чтобы показать многообразие методов, обычно используемых в автономных модулях. Этот урок поможет вам освоить главные шаги, направленные на настройку всего этого. Демо-модуль имеет собственную документацию, находящуюся внутри в форме комментариев. Она предназначена для рассмотрения в самом DAToolset и анализа, как работают те или иные методы.

Единственное, чего не демонстрирует этот демо-модуль – это искусство письма. Сюжет этого приключения, как таковой – нечто абсурдное.

Этот урок подразумевает, что вы прочитали многие из различных базовых основ работы с DAOToolset на этом или других сайтах и знакомы с работой toolset-а.

Организация

Существуют две главные группы ресурсов, используемых при создании модуля Dragon Age. Designer resources и Art resources. Designer resources размещены в датабазе, тогда как Art resources принимают форму обычных файлов в вашей файловой системе.

Для ваших Art resources удобнее всего создать систему папок, сортирующих ваши Art resources по тем областям в игре, в которых они появляются. Папки должны быть легкодоступными и соответствовать привилегиям чтения/записи. Будет лучше всего поместить их где-нибудь в "My Documents”.

В нашем примере имеются три области:

·        Болотистая область с маленькой таверной (A swampy outdoor area with a small tavern in it)

·        Интерьер таверны (The tavern's interior)

·        Внешний тракт (An outdoor roadway) 

Условные обозначения

Designer resources имеют трехбуквенное расширение, как стандартный системный файл, но они не редактируемые и редко подходят другим программам.

Ресурсы в инструментарии дизайна могут быть помещены в папки, опять же, как системные файлы. В отличие от большинства файловых систем, здесь вы не обязаны создавать папку, чтобы поместить туда файл. Просто измените свойство ресурса «Папка» ("folder”) и, если такой папки не существовало, она будет создана. Папки, не содержащие ресурсов, удаляются автоматически.

Вот превью того, что мы собираемся поместить в демо-модуль. Это иллюстрирует, как выглядит система условных обозначений на практике. Мы будем использовать четырехбуквенный префикс "demo” вместо обычного трехбуквенного для ясности.

Настройка создания персонажа в новом модуле 

Основные шаги создания модуля описаны в "Creating a module” (Создание модуля). Поначалу, у созданного модуля Dragon Age отсутствуют многие базовые компоненты, как например способность генерировать персонажа или область, в которой начинается игра.

Заметьте, что вы можете начинать создание областей и тестирование контента до того, как настроите создание персонажа. В таком случае игра предоставит простого и слабого персонажа по-умолчанию. Вы можете изменить стандартную начальную область и точку старта каждый раз, когда экспортируете тестируемые данные, с помощью "Export Options”, которые находятся в меню "Tools”. То есть вы можете перейти сразу в область, в которой работаете  без необходимости писать скрипты отладки.

Итак, после создания модуля, первое, что мы сделаем – это создадим скрипт модуля, который запустит генерацию персонажа.

Как только вы создали начальный пустой модуль, нужно создать его скрипт. Мы назовем его "demo_module”. Событие, к которому мы прикрепим генерацию персонажа – это EVENT_TYPE_MODULE_START, которое стартует только один раз, когда игра впервые запускается.

Чтобы вызвать стандартную систему создания персонажа, нужно добавить для этого события такую функцию:

 

PreloadCharGen();

            StartCharGen(GetHero(),0);


PreloadCharGen указывает игре загрузить различные ресурсы, которые будут использованы в создании персонажа, а StartCharGen позволяет показать окно создания персонажа игроку.

(Прим. переводчика: По моему мнению, лучше всего подходит скрипт module_core из группы Core scripts. Скопируйте его, добавьте вышеуказанный текст к событию EVENT_TYPE_MODULE_START и назначьте этот скрипт скриптом вашего модуля. Можно, конечно, вытянуть готовый скрипт demo_module из демо-модуля)

Размещения областей перехода и настройка карты мира

...

Статья полностью не помещается здесь, так что выкладываю ссылку на оригинальный документ 

 


Категория: Текстовые учебники | Добавил: Uroboros (23.09.2010) | Автор: Uroboros E
Просмотров: 1134 | Комментарии: 6 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 6
6.(07.02.2011 Понедельник 13:18)
Не могу скачать файл, перезалейте пожалуйста

5.warslav(17.10.2010 Воскресенье 17:15)
Файл для скачивания не доступен

4.Darkspawn(24.09.2010 Пятница 08:13)
Ясно)

3.Uroboros(23.09.2010 Четверг 22:38)
насколько я понял, то имеется ввиду написание сюжета, в оригинале было

"One thing that this demo doesn't demonstrate is the art of writing. As such the 'plot' of the adventure is somewhat nonsensical."

2.Darkspawn(23.09.2010 Четверг 22:15)
Quote
чего не демонстрирует этот демо-модуль – это искусство письма.

не много не понял...мейби скриптинга?

1.Uroboros(23.09.2010 Четверг 20:28)
Хотелось бы услышать комменты и конструктивную критику smile

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]