Новый художественный стиль
Джефф Корк, GameInformer.com
23 июля 2010
23 июля 2010
Во время нашего визита в офис BioWare мы пообщались со старшим
художником Мэттом Голдманом, обсудили визуальную часть Dragon Age II и
узнали немного о творческом направлении команды. Вот некоторые основные
моменты из разговора с Голдманом.
О влиянии кинематографии:
Один из моих любимых фильмов – это
«Телохранитель» (Yojimbo) и его вольный римейк «За пригоршню долларов».
Подобные фильмы Серджио Леоне мне тоже нравятся. У меня [в офисе] есть
множество кадров не только из самурайских фильмов, но и из фильмов, по
духу напоминающих ковбойские – «Конан», конечно же, один из них.
О обновленном внешнем виде Dragon Age II:
Origins был чем-то
вроде «Death Dealer встречает "Хоббита"» – он был наполовину «ааа,
страшно», наполовину очень причудливым. Мы хотели придать ему более
безрадостное настроение и как бы свести к аскетичному самурайскому
внешнему виду. Не только в визуальном плане, но и в плане идей подачи
сюжета, которые возникли в этих фильмах. Ступенчатая история
действительно хорошо подходила для DA2.
О новой структуре повествования и том, что это означает для художников:
Подобная кадрированная структура
повествования позволила нам, среди прочего, модифицировать стиль
интерфейса, чтобы создать более гармоничный и целостный его вид. В
Origins у нас был целый ряд элементов – книга в кожаном переплете,
всякие племенные штучки, кровь и пергамент, и так далее и тому подобное.
Там было пять или шесть различных элементов. В DA2 мы много используем
элементы, стилизованные под гобелены – на карте мира, на загрузочных
экранах – так фактическое представление интерфейса становится как бы
иллюстрированным манускриптом, который вплетается в основную
повествовательную структуру.
О чрезмерной стилизации:
Я
не думаю, что ультра-стилизованные игры действительно способны быть
чем-то зловещим и отталкивающим. Здесь все должно быть если не
реалистичным, то, по меньшей мере, правдоподобным. Я думаю, что в
настоящий момент игры как бы проходят фазу барокко, когда все должно
быть реалистичным и максимально детализированным. Попытка сделать арт
таким, чтобы он выглядел непохоже на других, была одним из факторов,
повлиявших на наше решение. У нас есть эта гигантская игра. Origins
очень большая игра. Просто невозможно создать игру подобных масштабов,
сделав ее столь же детализованной, как, скажем, Gears of War.
О работе с хорошо известными фэнтезийными архетипами:
Я
думаю, что за ними кроется еще масса неисследованного материала. Я
думаю, что вряд ли кто-то захочет выбрасывать подобное на помойку.
Работа команды художников заключается в том, чтобы отыскать интересный
способ для передачи некоего персонажа, который уникален или подвергся
переосмыслению. Мы определенно не хотим вместе с водой выплеснуть и
ребенка. Нам была предоставлена свобода действий, и если мы изменяли,
например, эльфов, то эти изменения касались не столько их внешнего
вида, сколько мест их происхождения и их образа мыслей. Они больше
похожи на равнинных индейцев, чем на бушменов, скажем так.
О технологической стороне сиквела:
Что
касается технологий, то мы очень много внимания уделили освещению.
Простые формы и пространства сами по себе интересны, и хорошее освещение
придает значительное ощущение объема игровому миру. В Origins мы
потратили много времени на создание ландшафтов – пытались сделать
обширные пейзажи, и я думаю, там нам это не очень удалось.
О заботе о художниках:
Мы потратили много времени на то,
чтобы художникам было легче работать с материалом. Это не относится к
каким-то крутым фишкам, но если художник может перебирать и видеть
варианты более быстро, то в результате получается гораздо более
качественный продукт.
О реализме:
Бой действительно превосходен.
Выглядит безумно, но когда играешь сам, делаешь вихревую атаку и видишь
вокруг себя одни только ноги врагов, которые еще не знают, что они уже
мертвы – это очень здорово.
О эффектах заклинаний, присутствующих в катсеценах:
Я лично очень много возражал
против этого. Но существуют различные игровые причины, почему мы это
сделали. Вам было бы обременительно снова накладывать все эти
заклинания. Но, я считаю, что такие вещи действительно выбивают вас из
ситуации – когда ты стоишь и говоришь с кем-то, окутанным мерцающей
красной пеленой, а вокруг него выстреливает пламя, и с неба падают
камни. Я полностью за то, чтобы этого не было.
Перевод: Xzander,
www.BioWare.ru