Mass Effect-1 [2] | Mass Effect-2 [0] |
Mass Effect-3 [0] | Учебники по Dragon age toolset [35] |
Dragon Age II [16] | Мир Dragon age [70] |
Прохождение [8] | Рецензии [0] |
Интервью [6] | DLC Дополнения [11] |
Мои статьи [2] |
Главная » Статьи » Интервью |
Привет! Меня зовут Мэтт Родс и в настоящее время я работаю главным концепт-художником в Dragon Age : Inquisition. Я рисую для BioWare уже 9 лет 2 - Как вы начали свою карьеру? Впервые я столкнулся с BioWare в художественной школе. Я тогда заканчивал мой третий год обучения, когда они пришли посмотреть моё портфолио. Они наняли меня как летнего стажера, где я нарисовал персонажей Jade Empire и начал проектирование персонажей для первой Mass Effect (* начал разработку концептов для персонажей первой Mass Effect* - первое скорее буквально, это более художественно). 3 - Как выглядит типичный день концепт-художника? После кофе и просмотра почты начинается *справочный сбор*(я так понимаю это обычное собрание в начале дня). Всё, что должно быть создано в игре, нужно нарисовать. Как правило у нас есть список вещей, которые имеют приоритет для художников. Чтобы его создать приходится проводить много переговоров. Мы говорим с сценаристами, дизайнерами, аниматорами, маркетологами,и т.д… чтобы узнать, что им нужно визуализировать. . Хотя, по правде говоря, основная часть дня проводится за Cintiq( профессиональный графический планшет), за постоянным рисованием ( в оригинале - drawing our butts off. , приблизительно «рисуем так, что задница в мыле*) . 4 - Есть ли у вас что-то, что вам нужно делать каждый день? Приходится ли вам заниматься чем-то другим, кроме как рисования? Всегда есть что-то, что нужно нарисовать. Иногда у нас появляется немного свободного времени, но обычно мы тратим его для создания деталей, которые мы бы хотели добавить в проект. 5 - Есть ли у вас предпочтения к какому-либо конкретному сеттингу? В данный момент я очень сильно полюбил вселенную Dragon Age. Мы потратили несколько лет для создания различных расы и культуры. Можно сказать, что сейчас мир Dragon Age конкретизирован больше, чем когда-либо. 6 - Какой Ваш любимый персонаж и локация в Dragon Age и Mass Effect? Мне всегда нравилась дружба, которая выстроилась в Dragon Age 2 между Изабеллой и Авелин. Было приятно наблюдать, как два персонажа обрели крепкую связь, не имея на первый взгляд ничего общего между собой. Мне это показалось очень естественным. Если говорить при локацию, мне понравилось что в Mass Effect 3 у вас появляются возможность разгромить штаб Призрака. Это было крайне абстрактное место, и нарисовавший его художник проделал великолепную работу. 7 - Сколько вам требуется времени, что создать коцепт вроде тех, что мы сейчас видим в интернете по DA: I? Для большей части рисунка достаточно пары подходов в течении дня. Некоторые части гораздо сложнее ( особенно те, где задействовано несколько персонажей), на них может потребоваться целый отдельный день. 8 - Как обычно начинается создание концепта ? Вас просто просят сделать что-то специальное, как кусок сцены или отдельного персонажа? Для обычного реквизита мы просто получаем список от дизайнеров уровней (мы хотим 5 стульев, 4 лампы, камин, и т.д. ...), но самая сложная работа — создание спутников. В первую очередь, чтобы определиться с внешним видом, мы работаем с сценаристами, всё начинается с отправления нам потенциального описания будущего персонажа, что включает в себя около 40 возможных направлений его внешности и характера. Мы указываем им, что нам больше всего нравится и делаем очень грубый набросок, основываясь на выбранном направлении. Затем сценаристы расширяют его описание, добавляя несколько существенным деталей. Таким образом внешность персонажа может постоянно меняться. Мне кажется, что внешность спутников в DA : I является примером самого сильного сотрудничества, которое когда-либо было между нами. 9 - Бывает ли, что вы создаёте что-то по собственной инициативе, а позднее это одобряют и добавляют в игру? Разумеется. Впервые такое случилось с Mass Effect. Я тогда пытался нарисовать Сарена, но не один из моих проектов не получал отдачи у руководства. Как выяснилось, происходила это из-за того, что я рисовал его в Т-позе (прямой человек с руками, которые выставлены в стороны), а это было невероятно скучно. В итоге я решил нарисовать его в более драматичном образе, где он держал Шепарда за шею над выступом. Рисунок помог мне передать образ Сарена, но он также попался на глаза одному из аниматоров, который решил, что это сцена просто ОБЯЗАНА быть в игре. Ему пришлось поработать сверхурочно, но он добился, чтобы эта сцена была добавлена в игру. И получилось она шикарно. 10 - Как происходит разделение труда в вашей команде? Некоторое время мы работаем вместе, чтобы узнать сильные и слабые стороны друг друга. Одни художники сильны в создании окружающего мира (environments — буквально *окружающая среда*,) другие - в костюмах, третьи - в раскадровке. Каждый из нас имеет шанс поэкспериментировать, но мы также понимаем, кто лучше справится с конкретным заданием. 11 - Предполагаю, концепт арты очень сильно помогают 3D команде, следите ли вы за ними, чтобы удостовериться, что их работа совпадает с тем, что вы нарисовали? Естественно. Мы всегда предоставляем им подробное описание и наброски, если это необходимо. Это очень сильная команда и опять таки, мы проработали с ними достаточно долго, чтобы понять, что надо отдельно предоставлять каждому художнику. 12 - Могут ли рисунки служить вдохновением для сценаристов? Всегда служат. Это сильно взаимосвязанные области. Мы читаем их работы, они смотрят наши. Так и ходим туда-сюда. 13 - Есть ли у вас какие-нибудь интересные истории, которые вы бы могли нам рассказать? Мы недавно вернулись с PAX 2013, где нам удалось немного пообщаться с нашими фанатами. Самое прекрасное в работе с сообществом - видеть то, насколько сильно их энергия и страсть питает игру. В частности, косплееры были просто невероятны. . У меня была возможность спросить их, как комфортно они чувствуют себя в своих костюмах, а также о функциональности их нарядов. . Персонаж игры не может рассказать тебе о таких вещах. Многое из их ответов мы взяли на вооружение, чтобы добавить функциональности и удобства будущим костюмам. Надеюсь, это поможет сделать наш дизайн более реалистичным. 14 - Я предполагаю, что вы геймер, так? Есть ли у Вас время, чтобы играть в игры? Если да, то что вы предпочитаете? В настоящее время у меня не очень много времени на видеоигры (Особенно если учесть, что я теперь отец). Как правило, я играю пару часов за раз на работе . Мне очень нравится Skyrim и BioShock. Однажды я почувствовал сильную ностальгию и откопал Thief II в игровой библиотеке на работе, влюбляясь и влюбляясь в эту игру снова и снова. 15 - Вы по прежнему работаете над DA: I? Да, работаю. Инквизиция должна выйти осенью 2014 года, и несмотря на то, что мы достигли большого прогресса, у нас всё еще полно работы. 16 - Участвуете ли Вы параллельно в другом проекте? Или есть ли у Вас какие-либо планы на будущее? Ну, у нас есть команда, которая работает над новым IP (intellectual property — интеллектуальная собственность — новый проект над новой маркой в данном случае) Это всё, что мы можем сказать на данный момент. Когда-нибудь им может потребоваться моя помощь, но в данный момент я полностью погрузился в Dragon Age. 17-Где мы можем следить за Вами online? У меня есть tumblr, блог и галерея на CGHub: http://mattrhodesart.tumblr.com/ http://mattrhodesart.blogspot.ca/ http://mattrhodes.cghub.com/ 18 - Последнее слово для французских фанатов? Спасибо за прочтение этого интервью! Я попытаюсь ответить на все письма, что вы мне отправили, особенно если они касаются концептов, так что не стесняйтесь отправить мне сообщение, если у вас есть какие-либо вопросы. Источник русского перевода интервью Источник англоязычной версии интервью | |
Просмотров: 1086 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0 | |