Последние статьи| Популярные файлы| Последние файлы
Главная » Статьи » Учебники по Dragon age toolset » Текстовые учебники

Урок 2: Область

Урок 2: Область

Создание области

Как только вы создали новый модуль (см. создание модуля), первое, что вы вероятнее всего захотите сделать – это одна или несколько областей, где будет разворачиваться ваше приключение. Существует несколько способов достичь команды «новая область» ("new area”). Вы можете кликнуть правой кнопкой мыши по окну ресурсов палитры или выбрать "new” из меню "File”.

Области представлены иконкой . Когда вы выберете ее, откроется окно «Создание нового ресурса» ("Create a New Resource”)

 

Большинство полей уже заполнены стандартными значениями для того модуля, в котором вы работаете. Вам остается заполнить лишь "ResRef Name”, т.е. имя ресурса, под которым его будет распознавать тулсет. ( Это поле «Имя» ("Name”) в "Create New Resource”.) Скорее всего, вы будете использовать имя, которое напомнит вам, дизайнеру модуля, основное назначение и особенности этой области. Изменение названия ресурса позже будет намного сложнее. Мы назовем первую область урока "hut_exterior”.

После создания области вам будет предоставлен пустой чистый бланк редактора области. Там не будет ни окружения ни объектов любого типа. Чтобы определить, в какое окружение вы будете помещать объекты, откройте инспектор объектов и выберите свойство "Area Layout”. Там вы увидите кнопку (...), которая откроет меню выбора ресурсов, где вы сможете выбрать окружение для этой области. В нашем случае это будет файл макета области "ost101d.arl”. Как только мы его выбрали, макет появился в главном окне.

Внутреннее название ресурса – "hut_exterior”, но игрок этого не увидит в процессе игры. Чтобы дать области осмысленное название, мы напишем в поле "Name”(Имя) "Deep in the Swamp”. Остальные свойства пока что нас устраивают, так что мы их не будем трогать. 

Основы

Перемещение внутри макета области поначалу может быть непривычным и непонятным. Тулсет имеет несколько схем контроля перемещения. См. 3D control, чтобы познакомиться с различными опциями. По-умолчанию вы можете:

  • приближать и отдалять камеру, используя колесо мыши
  • вращать камеру вокруг нужной цели, используя нажатое колесико мыши либо держа Ctrl и правую кнопку мыши во время движения мышью.
  • перемещать камеру, держа Ctrl и левую кнопку мыши 

 Чтобы видеть позицию немного лучше, можно отключить реальное освещение (real lighting) или полную яркость (full brightness). Наверху, на панели инструментов, есть кнопка в форме Солнца. Она должна быть переключена так, чтобы она не выделялась. См. Область (Area), чтобы узнать другие опции Редактора Области (Area Editor).

Редактор Области может показать вашу локацию в каркасной структуре. Вы можете изменять вид от каркаса к нормальному, используя пункт меню View/Environment/Render Mode/Normal.

Прежде чем мы перейдем к размещению стартовой позиции, важно остановиться на проходимости. Все области BioWare включают зоны проходимости. Чтобы убедиться в этом, перейдите к View/Enviroment и включите Pathfinding Points. Зелеными точками помечены области, где могут ходить персонажи. Отметьте, что в нашем примере проходимая область достаточно мала по сравнению со всей областью. Когда вы будете размещать стартовую зону, уверьтесь, что она находится в проходимой области.

Установка стартовой точки

Итак, приступим к созданию стартовой области нашего приключения. Первым делом нужно определить точку, где появляется игрок в первый раз. Это достигается путем создания вэйпоинта (waypoint). Вэйпоинты – очень простые объекты, помечающие определенные места в области, к которым могут обратиться другие объекты в игре. Они невидимы для игрока. Чтобы создать вэйпоинт, нужно кликнуть правой кнопкой мыши в любом месте области и выбрать пункт меню "Insert Waypoint”. Вэйпоинт появится там, где находится ваш указатель мыши и будет следовать за ним. Переместите его приблизительно в то место, где вы хотите, чтобы появился игрок и кликните левой кнопкой мыши, чтобы разместить его. Изначально вэйпоинт называется "Waypoint”.

Вэйпоинт будет сразу автоматически выделен желтой структурной рамкой. Теперь вы еще увидите его в списке объектов области, в левой части окна программы. Если вы вдруг потеряете свой вэйпоинт, то лучший способ его найти – это кликнуть правой кнопкой мыши по его названию в списке и выбрать "Zoom to Object” или дважды кликнуть левой кнопкой. Свойства вэйпоинта будут показаны в окне инспектора объектов. Мы хотим поменять имя нашего вэйпоинта на что-нибудь более информативное. В данном случае на "start”. Также мы обязательно должны изменить таг(tag) вэйпоинта на "start”. Это важно непосредственно для самой игры. Таг объекта определяет, как к нему будут обращаться другие ресурсы игры. Так как данный вэйпоинт не будет виден игроку, то, вероятно, и его название никогда не будет ему известно. 

Игрок появится лицом в ту сторону, куда направлен вэйпоинт (обозначено стрелками). Если мы не хотим, чтобы игрок появлялся лицом в стандартном направлении, то нам следует развернуть вэйпоинт. Чтобы вращать объект выберите соответствующую опцию на панели инструментов. Вместо стандартного выбора

()  – 3D-вращение ().

Когда вы выберите вэйпоинт в этом режиме, вы увидите ряд кругов различного расположения вокруг объекта. Чтобы вращать вэйпоинт, двигайте мышью, зажав левой кнопкой один из кругов. 

Итак, теперь у нас есть область и начальная точка. Мы можем указать модулю, что здесь будет появляться игрок. Откройте еще раз окно "Manage Modules” (команда в меню "File”), выберите ваш модуль, кликните кнопку "Properties”. Откроются свойства модуля. Нажмите кнопку (...) для стартовой области (Starting Area) и выберите вашу стартовую область. В нашем случае – "hut_exterior”. Теперь мы можем выбрать стартовую позицию из вэйпоинтов. Отметьте, что список отображает НЕ имена, а таги. Добавление нашего вэйпоинта не будет сложным. Конечно, можно задать точку появления как начало карты (координаты 0,0,0), но это плохой выбор.

Областные переходы с помощью дверей

Обычно приключения включают в себя больше, чем одну область, так что мы создадим вторую, чтобы продемонстрировать переход между двумя областями. Область "hut_interior” будет использовать макет ost102d, который является удобной небольшой комнатой, представляющей интерьер маленькой хижины, размещенной в области "hut_exterior”.

Теперь мы должны создать парочку дверей. Мы создадим стандартную дверь, используя команду "New Placable”. Ее можно найти там же, где и "New Area". Нужно разместить дверь в пустом дверном проеме в hut_exterior. Чтобы создать переход, используйте один из внешних видов дверей из категории "Area Transition”. Чтобы разместить дверь, нажмите на нее в палитре, а затем кликните вблизи дверного проема в самой области.

Заметим, что если вы случайно используете один из стандартных внешних видов двери, то вместо перехода она просто распахнется, когда вы кликните по ней. У каждого стандартного внешнего вида есть такой же, но переходный. Примеры: "Area Transition, Ferelden Small" и "Door, Ferelden, Small". Так что ошибку допустить достаточно легко. И если вы ее допустили, не так сложно все исправить. Просто вернитесь к ресурсу двери и измените ошибочный на верный. Все копии будут заменены автоматически. Примеры: "Area Transition, Ferelden Small" и "Door, Ferelden, Small".

Стоит отметить, что если выделить дверь, которую вы поместили в области, появится маленькая синяя сфера в дополнение к каркасной ограничивающей решетке. Это «крюк»("hook”) двери. Макеты областей содержат скрытые «крюки», обозначающие места, где можно разместить дверь. А двери, в свое время, имеют соединительные крюки. Если вы кликнете по синей сфере, она загорится красным, и появятся все подходящие для размещения двери крюки в данной области. Это изображение иллюстрирует это:

  

Чтобы соединить дверь с ее рамой, просто кликните и тяните дверной крюк поближе к крюку рамы. Вы не обязаны перемещать дверь точно в проем, когда вы подведете ее достаточно близко к крюку рамы и отпустите, они соединятся самостоятельно. Дверь будет размещена и ориентирована точно в раму. Убедитесь, что вы все еще в режиме стандартного выбора, чтобы описанные выше действия произошли.

Заметьте, что крюки существуют лишь для удобства создателя мода, и двери могут работать в любых других местах.

Итак, теперь мы скажем движку игры, что эта дверь осуществляет переход в другую область при нажатии на нее. Это достигается путем изменения двух переменных двери. Выберите дверь (это можно сделать как на макете области, так и в палитре), кликните правой кнопкой мыши по ней, выберите "properties”. Откроются опции двери в окне инспектора объектов. Выберите свойство "Variables” и кликните на (...). Это откроет список переменных для различных состояний двери.

В этом списке есть две ключевые переменные, которые нам надо установить:

  • PLC_AT_DEST_AREA_TAG – таг, определяющий целевую область
  • PLC_AT_DEST_TAG – таг, представляющий точку входа в целевую область. Эту точку вы должны добавить, так как она НЕ добавляется автоматически при создании двери.      

После того, как мы их установили, дверь становится переходом и работает, когда игрок взаимодействует с ней.

Целевая область – "hut_interior". Мы создадим вэйпоинт позади двери в целевой области. Его таг будет "hut_door_interior", и он будет служить местом появления игрока.

Вот как должны выглядеть переменные внешней двери:

 

Внутренняя дверь настраивается по тому же принципу, что и внешняя. Область назначения – "hut_exterior", точка назначения – "hut_door_exterior".

Если вы хотите создать точку перемещения, не выглядящую, как дверь, вы можете использовать невидимую «дверь». Поэтому вы должны создать невидимый размещаемый объект. См. Объекты для того, чтобы узнать больше деталей. Первый определяющий пункт для объекта – внешний вид. Для того, что нам нужно, подходит тип внешнего вида "Area Transition, Invisible". Выберите один из них по желанию. Вы можете добавить осмысленное имя вашему переходу в процессе его создания в поле "Name". После того, как вы создали объект, вы можете разместить его где хотите. Теперь ограничительная каркасная рамка особенно важна, так как вы не видите объект. Теперь можете настроить его переменные, как в случае с дверью. 

Игрок не будет видеть эту «дверь» в игре, но, когда он поместит указатель мыши на нее, тот примет вид, обозначающий переход. Также, как и видимая дверь, активируется кликом правой кнопки мыши.

Областные переходы с помощью триггеров

Наконец, вы можете создать областной переход, который срабатывает, как только игрок входит в определенную область. Для этого используются триггеры . Для начала, нужно создать триггер. Это происходит примерно, как и создание размещаемого объекта, но намного проще. Здесь не нужно изменять какие-либо свойства. Создаем стандартный триггер "New -> Trigger" (либо с помощью клика правой кнопки мыши на палитре ресурсов или через меню Файл) и даем ему информативное имя, как, к примеру, "trigger_area_transition".

Вернитесь на карту вашей области, выберите триггер из палитры ресурсов и кликните по карте, чтобы установить угловые точки триггера.  Двойной клик по последней вершине завершит процесс размещения. Триггер может быть снабжен бесконечным количеством вершин, которые могут быть добавлены, пермещены или удалены после создания триггера, так что не волнуйтесь, если не обозначили все совершенно правильно при создании. Отметьте, что синий слой, которым триггер отмечает зону своего действия, простирается не только по земле, но и в вертикальном пространстве.

Чтобы установить назначение триггера, вы должны найти несколько переменных в списке стандартных переменных триггера:

  • TRIGGER_AT_DEST_AREA_TAG – область назначения
  • TRIGGER_AT_DEST_TAG – точка назначения  

·      

Ниже находится пример, в котором мы поместили триггер и невидимую дверь на пути игрока. Отметьте, что это избыточно, так как по-настоящему нужно лишь что-то одно из этого. Для большинства случаев размещаемый переход все-таки лучше. Тут уж решать вам: если вы хотите, чтобы переход активировался нажатием, то, естественно, используйте размещаемый переход. В противном случае – триггер.

Показанный вэйпоинт является точкой прибытия для игрока. Отметьте, как он расположен. У игрока есть возможность сразу развернуться и вернуться в предыдущую область. 

Окончание в полной версии документа.



Категория: Текстовые учебники | Добавил: Uroboros (01.10.2010) | Автор: Uroboros
Просмотров: 1667 | Комментарии: 8 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 8
8.Darkspawn(16.10.2010 Суббота 11:33)
Если твой мод отображается в "других компаниях", то персонажа из сингл плеера туда не впихнешь) Единственное что можно сделать-сделать чтоб чарген запускался. Скрипт поищи в "готовых скриптах" на форуме.

7.Denis(14.10.2010 Четверг 15:02)
1) персонаж появляется. только не тот с которыйм я игру прохожу, а какой то Джейден. как это исправить?
2)что_ то не нашеля этого урока..... можешь дать ссылку???

6.Darkspawn(13.10.2010 Среда 18:37)
1)Cоздай вейпоинт и сделай его стартовым вейпоинтом для своего модуля.
2)для добавления иконки на карту нужно читать др. урок.

5.Denis(13.10.2010 Среда 16:48)
спасибо:) все получилось. только есть пару вопросов:
1) как сделать, чтобы в созданной области появлялся мой персонаж?
2) на миникарте ничего не отображается как исправить???

4.Uroboros(01.10.2010 Пятница 15:31)
Ок, разберемся smile

3.Darkspawn(01.10.2010 Пятница 15:20)
Шикарно, до этого читал на инглише, даже половины не понял) Наконец то понял как работать с дверями. Кстати, если захочешь начать переводить map tutorial- скажи мне, у меня где-то валялся документ, там процентов 60 уже переведено. Если найду-кину.

2.Uroboros(01.10.2010 Пятница 15:10)
Да, кстати, напоминание для гостей и любителей копи-паста. Не забываем указывать источник (http://da-world.3dn.ru) happy

1.Uroboros(01.10.2010 Пятница 15:08)
Оставляем коменты smile

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]