Начнем с момента, когда создаваемый нами предмет полностью отредактирован и осталось только выполнить проверку (Check in) и сохранить изменения. Сейчас мы можем придать нашему предмету желаемый оттенок цвета. Рассмотрим на примере массивного доспеха. 1. Создаем новый материал: нажимаем: File --->New ---> Material Добавляем библиотеку оттенков : Правой кнопкой мыши жмем Root ---> Insert ---> Insert new tint library Добавляем набор оттенков в библиотеку Правой кнопкой мыши жмем Tintlib_0 ---> Insert ---> Insert new tint object Если все сделано правильно у нас должно получиться вот что: 2. Включаем цветовые каналы Открываем Object Inspector: View ---> Other windows ---> Object Inspector И меняем значения в окнах красного, зеленого и синего каналов с False на True 3. Изменяем цвета Чтобы видеть какие части нашей брони окрашивают цвета которые мы будем изменять, мы должны открыть соответствующую текстуру. (можно использовать программу Adobe Photoshop c установленным плагином для редактирования файлов формата DDS или Windows Texture Viewer - http://developer.nvidia.com/object/windows_texture_viewer.html) Используя Toolset или ErfEditor откройте файл texturepack.erf в C:\Program Files \BioWare\Dragon Age Origins\packages\core\textures\high (или medium) И найдите в нем нужную текстуру (в нашем случае это pn_arm_masd_0t.dds) Щелкните по ней правой кнопкой мыши и выберите Open resourse. Мы видим, что текстура брони разделена на три цветовых канала – красный, синий, и зеленый. Каждый канал соответствует эквивалентной области на модели брони. Теперь мы можем изменить цвета в соответствии с нашим желанием. 4. Сохраняем оттенок Как только мы закончим с выбором цветов мы должны дать название новому оттенку. Для этого в Object Inspector в поле Name Discription вписываем любое название( Я не изменял название по умолчанию - Tint_0) и щелкаем мышью по полю Name. К названию автоматически добавится «Т3_» и в результате получится «Т3_ваше название». Теперь сохраняем файл, matproj, после чего жмем правой кнопкой Root и выбираем Post Selection to Local. Это действие экспортирует файл с новым оттенком в C:\...\Documents\BioWare\Dragon Age\AddIns\ваш модуль\core\override. И мы видим там файл «Т3_ваше название.tnt» (в нашем случае tint_0.tnt). 5. Добавление нового оттенка в tint_override m2da и компилляция В настройках свойств брони есть опция Tint Override Именно ее мы должны задействовать, чтобы на броне появились наши цвета. Для этого нужно добавить информацию о них в файл m2da и скомпилировать его. Создайте где нибудь (неважно где) новую директорию, найдите в C:\Program Files\BioWare\Dragon Age Origins\tools\Source\2DA файл Tints.xls и скопируйте его туда. Откройте копию с помощью Microsoft Office Excel и выбирете вкладку tint_override . В пустую строку (№7) в первую колонку добавьте название нового оттенка (оно может быть любым например My Tint. Я написал red armor). Во вторую колонку нужно добавить название файла . tnt. - «Т3_ваше название.tnt”». В нашем примере это будет Tint_0.tnt. В третьей колонке ставим звездочки. Сохраняем и закрываем файл. Заходим в C:\Program Files\BioWare\Dragon Age Origins\tools\ResourceBuild\Processors и копируем файл ExcelProcessor в ту же директорию, в которой находится копия файла Tints.xls . Мышью помещаем файл Tints.xls на файл ExcelProcessor. В результате в этой директории появляется несколько файлов с расширением .gda, в том числе и нужный нам tint_override.gda. Помещаем его в C:\...\Documents\BioWare\Dragon Age\AddIns\ваш модуль\core\override. Теперь закрываем Toolset (сохранив сделанные нами изменения брони, но не делая Check in ) и открываем его снова. В опции Tint Override в списке появился наш цвет в данном примере - red armor. Выбираем его и броня окрашивается как мы того желали. (сначала я хотел сделать ее красной, но потом выбрал другие цвета) Все теперь можно сохранить изменения, сделать проверку ( Check in), создать скрипт и импортировать модуль в игру. Однако пока что сделанные нами изменения будут отображаться только в Toolset. Что бы увидеть их в игре нужно скопировать файлы Tint_0.tnt и tint_override.gda в C:\...\Documents\BioWare\Dragon Age\packages\core\override . Чтобы окрасить следующий создаваемый нами предмет в уже другой цвет нужно на этапе «Добавление нового оттенка в tint_override m2da и компиляция» в копии файла Tints.xls заполнять следующую пустую строку (№8), а после компиляции заменять tint_override.gda в C:\...\Documents\BioWare\Dragon Age\packages\core\override. Таким образом в опции Tint Override будут появлятся наши новые цвета, которые можно выбирать и использовать. Чтобы окрасить предмет в цвет брони нужно будет снова выбрать » red armor». Примечание: метод не работает с предметами с пометкой «NPC only» видимо их цвета прописаны в другом 2da файле. Использованные материалы: Tutorial: Creating recolors of existing items http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Compiling_2DAs http://da-world.3dn.ru/publ/uchebniki_po_dragon_age_toolset/tekstovye_uchebniki/2da_fajly/4-1-0-43
|