Последние статьи| Популярные файлы| Последние файлы
Главная » Статьи » Учебники по Dragon age toolset » Текстовые учебники

Туториал по технологии добавления собственного оттенка цвета создаваемым в DAToolset предметам
Начнем с момента, когда создаваемый нами предмет полностью отредактирован и осталось только выполнить проверку (Check in) и сохранить изменения. Сейчас мы можем придать нашему предмету желаемый оттенок цвета.

Рассмотрим на примере массивного доспеха.

1. Создаем новый материал:

нажимаем: File --->New ---> Material

Добавляем библиотеку оттенков :
Правой кнопкой мыши жмем Root ---> Insert ---> Insert new tint library

Добавляем набор оттенков в библиотеку
Правой кнопкой мыши жмем Tintlib_0 ---> Insert ---> Insert new tint object

Если все сделано правильно у нас должно получиться вот что:

2. Включаем цветовые каналы

Открываем Object Inspector: View ---> Other windows ---> Object Inspector
И меняем значения в окнах красного, зеленого и синего каналов с False на True

3. Изменяем цвета

Чтобы видеть какие части нашей брони окрашивают цвета которые мы будем изменять, мы должны открыть соответствующую текстуру.
(можно использовать программу Adobe Photoshop c установленным плагином для редактирования файлов формата DDS или Windows Texture Viewer - http://developer.nvidia.com/object/windows_texture_viewer.html)
Используя Toolset или ErfEditor откройте файл texturepack.erf в C:\Program Files \BioWare\Dragon Age Origins\packages\core\textures\high (или medium)
И найдите в нем нужную текстуру (в нашем случае это pn_arm_masd_0t.dds)
Щелкните по ней правой кнопкой мыши и выберите Open resourse.

Мы видим, что текстура брони разделена на три цветовых канала – красный, синий, и зеленый. Каждый канал соответствует эквивалентной области на модели брони.
Теперь мы можем изменить цвета в соответствии с нашим желанием.

4. Сохраняем оттенок

Как только мы закончим с выбором цветов мы должны дать название новому оттенку. Для этого в Object Inspector в поле Name Discription вписываем любое название( Я не изменял название по умолчанию - Tint_0) и щелкаем мышью по полю Name.

К названию автоматически добавится «Т3_» и в результате получится «Т3_ваше название». Теперь сохраняем файл, matproj, после чего жмем правой кнопкой Root и выбираем Post Selection to Local. Это действие экспортирует файл с новым оттенком в C:\...\Documents\BioWare\Dragon Age\AddIns\ваш модуль\core\override.
И мы видим там файл «Т3_ваше название.tnt» (в нашем случае tint_0.tnt).

5. Добавление нового оттенка в tint_override m2da и компилляция

В настройках свойств брони есть опция Tint Override

Именно ее мы должны задействовать, чтобы на броне появились наши цвета.
Для этого нужно добавить информацию о них в файл m2da и скомпилировать его.
Создайте где нибудь (неважно где) новую директорию, найдите в C:\Program Files\BioWare\Dragon Age Origins\tools\Source\2DA файл Tints.xls и скопируйте его туда.
Откройте копию с помощью Microsoft Office Excel и выбирете вкладку tint_override .

В пустую строку (№7) в первую колонку добавьте название нового оттенка (оно может быть любым например My Tint. Я написал red armor). Во вторую колонку нужно добавить название файла . tnt. - «Т3_ваше название.tnt”». В нашем примере это будет Tint_0.tnt. В третьей колонке ставим звездочки.

Сохраняем и закрываем файл.
Заходим в C:\Program Files\BioWare\Dragon Age Origins\tools\ResourceBuild\Processors и копируем файл ExcelProcessor в ту же директорию, в которой находится копия файла Tints.xls .
Мышью помещаем файл Tints.xls на файл ExcelProcessor. В результате в этой директории появляется несколько файлов с расширением .gda, в том числе и нужный нам tint_override.gda. Помещаем его в C:\...\Documents\BioWare\Dragon Age\AddIns\ваш модуль\core\override.
Теперь закрываем Toolset (сохранив сделанные нами изменения брони, но не делая Check in ) и открываем его снова.
В опции Tint Override в списке появился наш цвет в данном примере - red armor. Выбираем его и броня окрашивается как мы того желали.

(сначала я хотел сделать ее красной, но потом выбрал другие цвета)
Все теперь можно сохранить изменения, сделать проверку ( Check in), создать скрипт и импортировать модуль в игру.
Однако пока что сделанные нами изменения будут отображаться только в Toolset.
Что бы увидеть их в игре нужно скопировать файлы Tint_0.tnt и tint_override.gda в C:\...\Documents\BioWare\Dragon Age\packages\core\override .
Чтобы окрасить следующий создаваемый нами предмет в уже другой цвет нужно на этапе
«Добавление нового оттенка в tint_override m2da и компиляция» в копии файла Tints.xls заполнять следующую пустую строку (№8), а после компиляции заменять tint_override.gda в C:\...\Documents\BioWare\Dragon Age\packages\core\override. Таким образом в опции Tint Override будут появлятся наши новые цвета, которые можно выбирать и использовать. Чтобы окрасить предмет в цвет брони нужно будет снова выбрать » red armor».


Примечание: метод не работает с предметами с пометкой «NPC only» видимо их цвета прописаны в другом 2da файле.

Использованные материалы:
Tutorial: Creating recolors of existing items
http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Compiling_2DAs
http://da-world.3dn.ru/publ/uchebniki_po_dragon_age_toolset/tekstovye_uchebniki/2da_fajly/4-1-0-43


Категория: Текстовые учебники | Добавил: Donor (13.03.2010) | Автор: Donor
Просмотров: 2086 | Комментарии: 3 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 3
3.(21.08.2010 Суббота 22:03)
Уважаемый Донор, спасибо тебе за столь подробное описание! Очень сильно помогло. У меня есть одна просьба или вопрос, на нижнем скрине у типа который стоит спиной (самый первый) вообщем у него меч. Что это за меч, и где его взять или где стянуть! Шибко хочетса! Возможно вопрос не по теме но больше не знаю где отписатса. Зарание блогодарен.

2.Donor(11.04.2010 Воскресенье 02:30)
Если снести игру, то папка ...\Documents\BioWare\Dragon Age
вместе с содержимым останется. Соответсвенно останутся tint и GDA файлы. Их можно не переделывать. Останутся там и модули, будут ли они работать после переустановки - не знаю.
Если не сносить тулсет с базой данных возможно их можно будет по новой экспортировать в игру.
Текстуры вытащить и переколорить можно. Скрипт не нужен. Но они в формате dds и надо либо плагин к фотошопу, либо перегонять их в TGA, а потом обратно. Вот статья на англ. по этому вопросу.
Вытаскивать и потом заменять их надо в C:\Program Files\BioWare\Dragon Age Origins\packages\core\textures\medium в файле texturepack.ERF. Искать их удобно с помощью программки DATool.

1.(08.04.2010 Четверг 23:49)
2Donor молодец, спасибо. А если игру снести, а потом установить заново, все манипуляции сначала нужно производить?
Можно ли вытащить файлы текстур переколорить их, а потом приделывать к модели отдельно без возни с Core Game Resource файлами? Нужно скрипт какой-то?

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]