Видеоучебники [5] | Текстовые учебники [30] |
Главная » Статьи » Учебники по Dragon age toolset » Текстовые учебники |
Установки экспорта. Ваша сцена должна быть настроена правильно, для
того, чтобы экспорт был успешным.
Первая часть настройки это настройка объекта на экспорт. Первым важным свойством объекта является сетка модификаторов. Он должен иметь модификатор UVW. Если не возникло ошибки о том, что UVW не существует. Экспортер экспортирует лица, которые построены на базе UVW коордниат. Это значит, что если вы объединили 2 UVW вершины, которые не имеют одни и те же вершины 3d (да, такое возможно), модель будет связанной и странно отображаться. Вместо соединения UVW вершин, просто оставьте их отдельно на том же месте. Второе свойство важно для тех, кто собирается экспортировать модель с текстурой. Модификатор скина ДОЛЖЕН быть верхним модификатором в сетке, иначе он будет проигнорирован. Обратите внимание на то, что экспорт костей не основывается на костях, перечисленных в этом модификаторе, но базируются на тех костях, ссылки на которые указанны в основном (возможно-корневом, не знал как перевести) объекте, поэтому вы должны быть уверены, что все кости, перечисленные в скин модификаторе должны так или иначе связанны с основным объектом, иначе bone weights будут экспортированы для костей, которые не существуют в модели. Например, правые кости с 1 до 7 перечислены в модификаторе кожи, но тем не менее, если 4 кость не связана с основным объектом, то она не будет экспортирована. Это может привести к неприятностям, поэтому убедитесь, что вы подключили все объекты в корень, как-объясню позже. Вторая часть настройки это материалы, применяемые к объектам на экспорт. Есть только 2 типа материалов, поддерживаемые экспортером. Во-первых это стандартный тип материала, и во-вторых multi-sub тип материала. Если ваш объект имеет multi-sub материал, применяемый к нему, все faces должны иметь одинаковый материал, примененный к ним. Если этого не сделать, то суб материал, применяемый для первого face будет применен для всех face, и при экспорте это будет смотреться очень плохо. Если вы хотите использовать не один, а несколько суб-материалов, то вы должны будете разделить объект на 2 или более и применить свой сую материал для каждого объекта. Каждый материал применяется к модели, и должен соответствовать material object (mao). Если то, что вы хотите использовать уже существует, вам надо только дать материалу такое же имя как и material object-у, если файл не существует, вы можете создать его сами, или же экспортер создаст его за вас. Если вы хотите, чтобы экспортер создал mao файлы за вас, ваши материалы должны быть настроены правильно. Первое:имя материала должно быть именем MAO. Для примера, я назвал его crapbox, он будет экспортирован как crapbox.mao: Есть только 5 полей, которые отвечают за материал.
Остальными вы можете манипулировать как хотите. Эти поля:
1. Diffuse Map 2. Specular Level Map 3. Specular Level Amount (the number box beside the specular level map) 4. Bump Map 5. Self-Illumination Map Если любое из этих полей не будет заполнено, оно будет проигнорировано, поэтому если вы не хотите, вы можете не иметь карту рельефа. Если тип карты-bitmap, то нозвание bitmap будет экспортировано, в противном случае будет экспортировано название карты. Для примера, если вы имеете checker map в
specular map слоте как на рисунке , то название будет экспортировано. На
рисунке crapBoxSpec.dds
будет использоваться как имя текстуры, так как тип карты это Checker
not Bitmap.
Однако, если ваша bitmap карта находится в слоте
карты диффузии, как на картинке ниже, то название bitmap будет
экспортировано.
В этом примере exportuv.dds будет использоваться
как имя текстуры, так как тип карты-bitmap.
Третья часть настройки это создание геометрии коллизии. Объекты коллизии это объекты, в названии которых присутствует "Collision” или "collision”. Оба объекта ниже могут быть сохранены как объекты коллизии. Есть 3 типа объектов коллизии:Boxes
(коробки), Capsules(капсулы), и meshes (модели) . box объекты коллизии
были экспортированы из примитивных коробок, капсулы из примитивных
капсул/цилиндров,а meshes-это все остальные типы. Обратите внимание на
то, что первые 2 типа позволяют делать простое обнаружение столкновений,
а meshes нет. Будьте внимательны по отношению к своей модели коллизии.
Объекты коллизии будут экспортированы как коллизия для их parent в
иерархии.
Опционально вы можете дать дополнительные параметры вашим объектам коллизии. Это может быть сделано с помощью кнопки Add Custom Parameters. Вам не нужно выделять что-либо и не нужно иметь ссылку чтобы добавит свои параметры. Вам не надо обязательно добавлять эти параметры для того, чтобы экспортировать объект коллизии. Однако некоторые типы моделей не работают должным образом без атрибутов. Если вы делаете существо, вещь, или просто предмет, выберите нужный тип модели для объектов коллизии. Kinematic следует выбирать если у предмета есть parent, который может быть анимирован. (с помощью костей). Walkable должно быть выделено если вы собираетесь ходить по вашей модели. Остальное вы можете не трогать и оставить не отмеченным. Последняя часть настройки-это линковка
сцены к корневому объекту. Это очень важно, и часто является причиной
польшинства ошибок.
Для начала создайте объект, который будет root-объектом. Его тип не имеет значения. Я использую dummy (временный,ложный, холостой) объекты, однако вы можете использовать какой-нибудь примитив, если вы этого хотите. Обычно я называю его Root. Где он расположен не имеет значения.
Дальше вы должны выделить и поставить линки к root для всех объектов, которые вы хотите экспортировать. Все объекты, которые создают видимую модель (в отличие от геометрии коллизии и node поинтов, которые не имеют видимых моделей .) должны быть прямыми детьми root объекта. Для текстурированных моделей корень скелета должен также прямым ребенком root node, но все остальные кости должны сохранять свои предыдущие ссылки и не должны иметь прямых ссылок к root. Пример изображен на картинке ниже: В этом примере модель box01 это
видимая часть модели которую я хочу экспортировать, и, как таковая,
является прямым потомком корневого объекта. Это имеет модификатор скина,
который использует кости с 1 до 7, но только корень скелета, Bone01
имеет ссылку прямо в корень.
| |
Просмотров: 1748 | Комментарии: 5 | Рейтинг: 3.0/4 |
Всего комментариев: 5 | |
|