Для успешного экспорта моделей из 3DMAX в DAO нам понадобятся два плагина для 3dmax: DAOExporter и DAOImporter . Итак – открываем в 3DMAX файл модели. Обычно модель имеет несравнимо больший размер, чем модели в игре. Нажмем кнопку на верхней панели Select and Uniform Scale и выбрав все три оси произвольно уменьшим её размер. Затем, используя DAOImporter импортируем в нашу сцену любое оружие того типа, с которым мы работаем (в данном случае это двуручный меч). Это делается для того, что бы было удобнее ориентироваться и подогнать нашу модель под нужный размер. Если оружие не обоюдоострое, а имеет только один режущий край, это нужно учесть и правильно расположить меч в сцене. В нижней панели отображаются координаты нашего обьекта в сцене по осям X, Y. Z Выделяем меч, используя кнопку в верхней панели Select and Move и выставляем координаты по осям X и Y равными 0,0 и регулируем положение объекта по координате Z так, как нам нужно. И с помощью кнопки Select and Rotate разворачиваем меч в нужную сторону. В результате этих действий мы совместим две модели (нашу и импортированный из игры эталон) в одной точке с координатами 0,0 по осям X и Y. После чего, пользуясь кнопкой Select and Uniform Scale окончательно отрегулируем размер , выбрав все три оси. Должно получиться примерно так:
После завершения этих операций импортированный шаблон больше не нужен. Кнопкой Select by Name выбираем все импортированные вместе моделью меча вспомогательные объекты
И удаляем всё это кнопкой Delite (на клавиатуре)
В некотрых случаях может понадобиться изменение размера каких ни будь отдельных частей (длины или толщины лезвия или рукоятки) объекта. Если мы хотим пропорционально уменьшить толщину меча – нажимаем Select and Uniform Scale и уменьшаем её по оси X, изменив размер по оси Y мы можем уменьшить ширину объекта. Для того, чтобы увеличить (или уменьшить) длину лезвия и рукоятки делаем следующее: На боковой панели выбираем кнопку Modify и выделяем Vertex Нажимаем Select and Move, выделяем нужные вертексы и изменяем размер по оси Z После того, как все манипуляции с моделью закончены, выделяем её, жмем по ней правой кнопкой и в открывшемся меню выбираем Convert to Editinable Poly, затем накладываем модификаторы. Для этого на боковой панели выбираем кнопку Modify и открываем выпадающую вкладку Modifer List и из длинного списка модификаторов последовательно выбираем два – Edit Normals и Unvrap UVW Далее из стандартных примитивов создаем два вспомогательных объекта. Первый – бокс произвольной формы. Он может быть расположен где угодно. Второй – сфера. В названии бокса обязательно должно присутствовать слово Collision, поэтому называем его CollisionBox01. Сферу нужно назвать - root Координаты нашего объекта root по всем трем осям должны быть 0,0 Т.е. рукоятка меча (её координаты по осям X и Y тоже 0,0) должна находится строго в центре сферы. Затем регулируем положение рукоятки относительно root по оси Z. В том месте, где находится root, наш персонаж в игре будет держаться за рукоятку основной рукой. Теперь открываем в верхней панели Material Editor
Выделяем любой материал и даем ему название в данном примере w_gsw_seff Какое название мы присвоим материалу, так и будет называться наш mao файл, после экспорта. Желательно придерживаться названий принятых для файлового формата DAO. Затем открываем в материал эдиторе вкладку Maps и в соответствующих полях текстурных карт (Diffcolor, Specular Level итд) нажимаем кнопку, выбираем Bitamp и указываем путь к папке с заранее созданными и соответствующе названными текстурами. На этом этапе можно ограничиться установкой только одной текстуры – Diffuse Color, а в дальнейшем (после экспорта) отредактировать непосредственно сам mao файл. Перетаскиваем материал на все объекты. На бокс можно не добавлять материал, я делаю это просто для красоты картинки))), но на объекте root материал должен присутствовать обязательно. Для отображения текстур жмем в меню Views > Show Material in Viewport As >Standart Display Wich Maps Теперь нужно связать наш меч и CollisionBox01 с объектом root В верхней панели нажимаем кнопку Select and Link зажимаем левую кнопку мыши и поочередно протягиваем «ниточку» от меча и бокса к root.
Теперь все готово к экспорту. Для этого выделяем только объект root. И открываем DAOExporter. Ставим галочку на Export mao Files и жмем Export MSH.xml File В открывшемся окне указываем путь к папке, в которой хотим сохранить файл, даем файлу название и сохраняем. То же проделываем для экспорта MMH. Название должно соответствовать принятой в DAO структуре названий файлов. Так как в дальнейшем нам придется создавать GDA файл мы должны учесть это. В данном примере w – weapons gsw – greatsword (в GDA это параметр Modeltype) seff - в GDA соответствует параметру Modelsubtype a - в GDA соответствует параметру Modelvaritation (палка после «а» - это курсор, ему в ГДА никакие параметры не соответствуют)))) После успешного завершения экспорта в указанной нами папке мы увидим три новых файла – mao, msh.xml и mmh.xml Теперь нужно конвертировать msh и mmh .xml файлы в формат читаемый игрой. Заходим в C:\Program Files (x86)\BioWare\Dragon Age Origins\tools\ResourceBuild\Processors\MMH Копируем туда mmh.xml файл, и перетаскиваем его мышью на файл GraphicsProcessorMMH В результате компиляции получаем два файла - .mmh и .phy Заходим в C:\Program Files (x86)\BioWare\Dragon Age Origins\tools\ResourceBuild\Processors\MSH Из папки C:\Windows\system32 копируем туда файл cmd (командная строка) Копируем туда же наш msh.xml файл, открываем командную строку и вводим следующую команду GraphicsProcessorMSH -platform pc mmdtogff w_gsw_seffa_0.msh.xml (название файла - w_gsw_seffa_0.msh.xml указано для данного, конкретного примера) В результате компиляции получаем файл .msh Создаем модуль в тулсете и переносим туда все полученные в результате компиляции файлы. Не забываем поместить туда же текстуры и .mao файл. Теперь, с помощью Notepad можно отредактировать .mao файл. Для нашего меча он должен выглядеть так Создаём GDA файл (greatsword_variation_sef) - вот такой для этого примера помещаем его в модуль, закрываем тулсет, открываем снова, в своиствах предмета выбираем Нужный нам вариант двуручного меча (Soul Egle FF) и видим в тулсете наш меч. Удачи )
|