Видеоучебники [5] | Текстовые учебники [30] |
Главная » Статьи » Учебники по Dragon age toolset » Текстовые учебники |
К счастью, все модели голов используют сходную UV-карту, так что одна маска тату может быть использована на разных головах, хотя могут быть некоторые растяжения в зависимости от формы головы. Поставьте UV карту как фоновый слой, а слоем который выше поставьте вашу текстуру лица, после чего поставьте текстуре лица прозрачность 65%, теперь вы будете видеть где рисовать ваше тату. Создайте новый слой и нарисуйте дизайн вашего тату. Если дизайн вашего тату симметричный, вы можете нарисовать только половину, а потом равняться на UV карту чтобы отразить ее. Поскольку татуировки, в большинстве, всего лишь альфа-маски, окончательный дизайн должен быть белым. Я советую работать в черном цвете, а потом инвертировать цвета. Добавьте слой, залитый черным, после чего объедините слои. Теперь переключитесь на каналы. Тату использует каждый канал как отдельную маску, что дает нам создать 4 маски в изображении (rgb+alpha). Оставьте красный канал как есть,но сделайте зеленый, голубой, и альфа-каналы черными. Вы можете добавить различные дизайны к этим каналам позже, если хотите. Все, ваше тату готово. Сохраните его как DXT5 DDS. Назовите его как хотите, но, вероятно, будет удобнее если вы назовете файл Uh_tat_имя, так вам будет удобнее находить файл в morph-инструментах. Название файла также должно оканчиваться на _0t, в нашем примере файл называется "uh_tat_mmm01_0t". Теперь вы можете создать MAO. Создайте текстовый файл и вставьте следующее: <MaterialObject Name=”uh_tat_mmm01_0t"> <Material Name="Face.mat"></Material> <DefaultSemantic Name="Default"></DefaultSemantic> <Texture Name="mml_tBrowStubble" ResName="Default_white.dds"></Texture> <Texture Name="mml_tBrowStubbleNormal" ResName="Default_FlatNM.dds"></Texture> <Texture Name="mml_tDiffuse" ResName="Default_Gray50.dds"></Texture> <Texture Name="mml_tEmotionsMask0" ResName="Default_white.dds"></Texture> <Texture Name="mml_tEmotionsMask1" ResName="Default_white.dds"></Texture> <Texture Name="mml_tEmotionsNormal" ResName="Default_FlatNM.dds"></Texture> <Texture Name="mml_tTintMask" ResName="Default_White.dds"></Texture> <Texture Name="mml_tTattooMask" ResName="uh_tat_mmm01_0t.dds"></Texture> <Texture Name="mml_tTintMask" ResName="Default_White.dds"></Texture> <Vector4f Name="g_vAmbientMult" value="0.00 0.00 0.00 0.00"></Vector4f> <Float Name="g_fLipSpecularBoost" value="0.00"></Float> <Float Name="g_fRimPower" value="0.00"></Float> <Float Name="g_fSpecularMult" value="0.20"></Float> </MaterialObject> Сохраните файл как "Uh_tat_mmm01_0t.mao". Теперь вам необходимо сделать еще 2 mao для LOD, одно для 512 на 512, и одно для 256 на 256. Сохраним их как "uh_tat_mmm01_0t_l2.dds" и "uh_tat_mmm01_0t_l3.dds", они также будут нуждаться в их собственных mao: "uh_tat_mmm01_0t_l2.dds": <MaterialObject Name="uh_tat_mmm01_0t_l2"> <Material Name="Face.mat"></Material> <DefaultSemantic Name="LOD2"></DefaultSemantic> <Texture Name="mml_tBrowStubble" ResName="Default_white.dds"></Texture> <Texture Name="mml_tDiffuse" ResName="Default_Gray50.dds"></Texture> <Texture Name="mml_tEmotionsMask0" ResName="Default_white.dds"></Texture> <Texture Name="mml_tEmotionsMask1" ResName="Default_white.dds"></Texture> <Texture Name="mml_tTintMask" ResName="Default_White.dds"></Texture> <Texture Name="mml_tTattooMask" ResName="uh_tat_mmm01_0tl2.dds"></Texture> <Vector4f Name="g_vAmbientMult" value="0.00 0.00 0.00 0.00"></Vector4f> <Float Name="g_fLipSpecularBoost" value="0.00"></Float> <Float Name="g_fRimPower" value="0.00"></Float> <Float Name="g_fSpecularMult" value="0.20"></Float> </MaterialObject> "uh_tat_mmm01_0t_l3.dds": <MaterialObject Name="uh_tat_mmm01_0t_l3"> <Material Name="Face.mat"></Material> <DefaultSemantic Name="LOD3"></DefaultSemantic> <Texture Name="mml_tBrowStubble" ResName="Default_white.dds"></Texture> <Texture Name="mml_tDiffuse" ResName="Default_Gray50.dds"></Texture> <Texture Name="mml_tEmotionsMask0" ResName="Default_white.dds"></Texture> <Texture Name="mml_tEmotionsMask1" ResName="Default_white.dds"></Texture> <Texture Name="mml_tTintMask" ResName="Default_White.dds"></Texture> <Texture Name="mml_tTattooMask" ResName="uh_tat_mmm01_0tl3.dds"></Texture> <Vector4f Name="g_vAmbientMult" value="0.00 0.00 0.00 0.00"></Vector4f> <Float Name="g_fLipSpecularBoost" value="0.00"></Float> <Float Name="g_fRimPower" value="0.00"></Float> <Float Name="g_fSpecularMult" value="0.20"></Float> </MaterialObject>. Теперь переместите все DDS и MAO в документы/bioware/dragon age/packages/core/override. Я бы посоветовал поместить их в отдельную папку в override, чтобы все было организованно. Теперь вы можете открыть тулсет и создать простой морф с нашим тату, вот мой небольшой тест на скорую руку: Теперь мы можем создать шаблон головы, который будет использовать нашу татуировку. Однако, если мы возьмемся делать татуировку доступной в фейсгене, мы столкнемся с большими проблемами. На данный момент я не знаю способа добавить новое лицо, не заменяя стандартное, это значит что мы перезапишем стандартное тату. Для этого переименуйте файл в один из следующих, в зависимости от того, что вы хотите: uh_pct_dc1_0t.dds (Dwarf Commoner) uh_pmt_001_0t.dds (Dwarf Commoner) uh_pct_dn1_0t.dds (Dwarf Noble) uh_pct_h01_0t.dds (Human, Elf City/Mage) uh_pct_h02_0t.dds (Human, Elf City/Mage) uh_tat_ed1_0t.dds (Elf Dalish) uh_tat_ed2_0t.dds (Elf Dalish) uh_tat_ed3_0t.dds (Elf Dalish) uh_tat_ed4_0t.dds (Elf Dalish) теперь зайдите в экран создания персонажа, после чего выберите нужную расу и предысторию, и вы должны увидеть татуировку: ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ МАТЕРИАЛЫ: | |
Просмотров: 2065 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 5.0/3 |
Всего комментариев: 2 | |
|