Новости сайта [18] | Dragon Age II [129] | Dragon Age:Origins [16] |
Dragon Age: Inquisition [26] | Mass Effect [3] | Новости игрового мира [74] |
09:28 Интервью | |
Посмотрев впервые геймплейный ролик на новом движке Dragon Age: Inquisition нам дали возможность уже больше говорить о третьей игре серии – это и ее механика, и сюжетная линия, и ваша роль как нового героя – Инквизитора. Во время интервью с ведущим кинематографическим дизайнером Джонатаном Перри, мы спросили, что мы можем ожидать при более близком знакомстве с игрой и что еще нового в предстоящей игре для текущих консолей и консолей нового поколения? Сможете ли вы летать на драконах? Кем вы сможете воевать? И, наиболее важное, сможете ли выбрать, какой ковер постелить у себя в замке? События Dragon Age: Inquisition грядут после событий первых двух игр. Как много времени в игре с тех пор прошло и какое государство мы обнаружим на территории Тедаса? Я не могу сказать точное число, сколько времени прошло, но я могу сказать, что это происходит вскоре после событий Dragon Age: Origins и Dragon Age 2, так что Варрик и Кассандра работают вместе.И здесь, конечно, есть своя история, так как они взаимодействовали на протяжении сюжетной линии в Dragon Age 2. Но вскоре после этого, и состояние мира, с этим гигантским расколом в небе, вызвавшего извержение демонов из Тени в реальный мир, все те организации, что вы встречали и взаимодействовали с ними в прошлом, они все полностью в беспорядке. Они все еще борются друг против друга. Конфликт маг/храмовник все еще остается не решенным, и Церковь в беспорядке, так же как и Искатели. Это настоящий хаос. Большинство тех конфликтов, что явились нам в конце игры Dragon Age 2 не были решены, они были слишком идеально организованы, слишком синхронизированы, что бы быть случайными. Вам придется сформировать Инквизицию, что бы докопаться до сути того, что происходит. Ваша роль – Инквизитор. Является ли он лидером Инквизиции, или всего лишь винтик в огромной машине? Инквизитор является лидером. Его конечная цель – вернуть порядок в этом мире, который был ввергнут в хаос, и вы идете к этой цели, с помощью различных средств, одним из которых является управление ресурсами Инквизиции. По ходу сюжета, вы будете наращивать свой власть, ресурсы и ваше влияние внутри Инквизиции, и вы сможете использовать все силы и войска Инквизиции, что бы иметь влияние на окружающий вас мир. Те территории, через которые вы будете проходить, очень важны для прохождения вами в роли Инквизитором, например, один из парней задавал раньше в интервью вопрос: «Например, вы собираетесь отравить колодец. Должен ли я отравить его как Инквизитор? Потому, что похоже, что мне придется послать для этого одного из спутников, что бы сделать это". В вашем распоряжении будут ресурсы для достижения ваших целей. Будет ли с этими разломами Тени, которые заполонили весь мир так же, как было в предыдущих частях, когда нужно было войти в тень и закрыть ее изнутри? Я не могу слишком много комментировать на этот счет, так как этот момент затрагивает сюжетную ветвь. Но одни из ваших заданий, как инквизитора – это войти и попытаться закрыть эти разломы и опечатать их, что бы таким образом не все демоны тени смогли проникнуть в наш мир. Огромный разлом в небе и множество разломов по всему миру - они конечно играют большую роль в сюжетной линии Dragon Age: Inquisition. Какие виды демонов, проникающих через разлом можно ожидать увидеть? Будут ли среди них уже знакомые нам существа по «Dragon Age: Origins», или все монстры будут новые? Вы увидите некоторых демонов, которые были в предыдущих частях, но Тень полна демонов разных видов. Так, там будут несколько монстров, которые мы показали в трейлере с E3 , которых люди раньше не видели. А также, мы хотим добавить еще несколько сов сем нових существ. Ваше пати состоит в целом из существ человеческого роста (эльфы, гномы, маги и тд.). Эти ограничения по росту, буду ли они сдерживающим фактором для размеров демонов, с которыми вы будете сражаться, или же будет возможность сталкиваться с огромными существами? Нет, я бы так не сказал. Например, дракон, котрого мы показали в геймплее демоверсии – он просто огромный. Мы хотели создать несколько очень сложных и трудных сражений, где вы будете иметь несколько маленьких парней, которые будут сражаться с врагами вашого размера. Но также будет несколько гигантских существ, посмотрев на которые вы будете задаваться вопросом: «как же мне его убить?» Мы действительно создаем несколько сложных и интересных сражений, в том числе с существами, которые намного крупнее по раз мерам, чем вы. Так же, в Dragon Age: Inquisition мы сможем захватывать замки. Будет ли замок в нашем распоряжении на старте игры? Однажды захватив замок, какие опции кастомизации будут в нашем распоряжении? Вам не обязательно начинать игру с замков. Однако по всему миру будет достаточно замков заброшенных либо занятых. И вам нужно будет пойти и завоевать их. Мы видим это как нечто большее, чем если бы вы ворвались через передние ворота и убили всех. Сначала придется это как следует спланировать, а захватив замок во владение, у вас будет множество вариантов, что и как переделать или изменить внешний вид так, как этого хочет Инквизиция. Также, это открывает много новых возможностей геймплея, такие как доступ к новым областям локации, куда раньше доступ был невозможен, либо новые квесты в данной области, а возможно, и новые ресурсы в вашем распоряжении. До какой степени, я смогу обустроить свой замок по своему желанию? Смогу ли я Поклеить стены обоями и постелить везде ковры? (Смеется)Я не буду вдаваться в подробности, но мы хотим дать игрокам множество вариантов выбора. Мы внедряем много вариантов настроек для внешности игрока, для оружия и брони. Множество вариантов настроек будет практически для всего. Не буду углубляться в детали, но думаю, игроки будут удовлетворены. Использование Frostbite Engine 3 ввело разрушаемые декорации для Dragon Age: Inquisition. В какой степени окружение будет разрушаемым? Будет ли это только в более очевидных местах, как например, деревянный мост из демоверсии, или же большую часть окружающего мира можно будет разрушить? Ну, все зайдет не так далеко, как в играх Battlefield, где вы можете реально взорвать любую вещь. Мы хотим, что бы вы использовали эту функцию (разрушения, уничтожения) стратегически, и чтобы так было много раз – вы обнаруживаете разрушаемые декорации на поле боя и, используя тактическое мышление, уничтожаете определенные предметы, имеющие влияние на окружающую среду, что бы использовать данное преимущество в своих интересах. Один из моментов, о котором мы не говорили во время демонстрации демоверсии – это антипод разрушения – создание вещей (строительство). У вас будет возможность восстанавливать декорации. Если вы нашли место, к которому вы не можете получить доступ, вы так же можете найти, либо разрушенные ступеньки, либо сломанную приставную лестницу , восстановить их и добраться до места, к которому до этого момента добраться не могли. Мы хотим, что бы вы мыслили стратегически, что бы иметь возможность изменить окружающую среду в своих интересах. Так как Тедас такой огромный мир, увидим ли мы множество пунктов для быстрого перемещения? И будут ли ездовые животные легкодоступны нам, когда нам это потребуется? Вы сможете довольно легко получить ездовое животное. Вы сможете присвоить лошадь, когда вам скажут, что все ресурсы найдены, и вам необходимо ехать дальше. Призвать лошадь будет довольно просто. С точки зрения точек быстрого путешествия, мы на самом деле даже не упоминали о них, по этому я не буду вдаваться в подробности. Но вы сможете прыгать между областями, используя карту мира, для перехода из одного открытого региона в другой по желанию. Мы создаем эти огромные миры, и в большей степени, мы все еще разрабатываем способ быстрого перемещения между ними. Говоря о средствах передвижения, думали ли вы об идее оседлать дракона, как это было в Skyrim до того, как после релиза это пофиксили патчем? (Смеется) Много народу спрашивало меня полетах на драконе. К сожалению, мы не можем комментировать это. Наличие лошади – единственная вещь, которую мы можем подтвердить на данный момент. Хотя, я собирался твитнуть классную картинку, где куча солдат была верхом на пауках, козлах и детенышах драконов. …Я и подумать о таком не мог. Я тоже хочу себе ездового козла. Это довольно забавно. Я сделал это в шутку в Dragon Age: Origins. Но единственное ездовое животное, о котором с уверенность можно на данный момент сказать – это лошадь. Давайте на секунду поговорим о локациях. Будут ли в игре знакомые нам места, которые можно будет узнать, из предыдущих частей Dragon Age, такие как Денерим из Dragon Age 2, и другие подобные локации? К сожалению, я не могу подтвердить информацию о локациях! (смеется)Я лишь надеюсь, что мы сможем найти места, уже знакомые для игроков, во время исследования новых локаций. Так же, как в случае с сопартийцами - мы хотим вернуть любимцев фанов, будь то NPC или сопартиец, так же и с путешествиями – вы сможете путешествовать в области, в которых раньше были, а так же туда, куда фаны всегда хотели попасть. Мы пытаемся найти идеальное сочетание старого и нового в данной игре. Сложно ли было разрабатывать игру для обоих консолей, текущего и следующего поколений, в тоже время, готовясь вскоре переходить на консоли следующего поколения? Так точно. Разработка в целом была сложной, так как мы работаем с совершенно новым движком, и есть кое-что, что не поддерживал box – это боевая система и разветвленные диалоги, который мы хотели сделать для RPG. Мы разработали много нового функционала для Frostbite 3, большой плюс которого – то, что это очень мощный движок и это действительно очень здорово для высокопроизводительных ПК и консолей следующего поколения. Но, как мы заметили на примере с Battlefield 4, движок довольно требователен для текущего поколения консолей. Это была сложная задача, но мы также полностью готовы предоставить действительно впечатляющие результаты нашего опыта на текущем поколении консолей. И пока, мы будем искать преимущества возможностей консоли следующего поколения, в то же время, мы хотим, что бы основное впечатление от геймплея не менялось, играете вы на текущем или новом поколении консоли. По поводу кинематографических катсцен в игре, использовали ли вы технологию, на подобии performance capture (захват движения с более продвинутым и реалистичным результатом)? В действительности мы не использовали полный захват движения по технологии «Performance Capture». Мы всегда использовали технологию «Motion Capture» (захват движения менее продвинутый чем Perf Cap), и уже изучили множество разных возможностей данного метода. Я думаю с помощью Facial Capture (лицевого захвата движения) было сделано довольно много для Battlefield и других проектов, использующих Frostbite 3. Но из-за большого масштаба кинематографических роликов, которые нам предстоит сделать, мы больше используем традиционные средства. Мы создали множество действительно классных систем, позволяющих нам на базовом уровне создавать активы быстрее, а уже затем, мы тратим время, доводя качество с 70% до 100%, в отличии от создания всего с нуля. Нам необходимо было создать много инструментов и исследовать несколько новых решений и методов в данной области. Но, по большей части, мы придумали свои собственные решения и методы для создания всех этих кинематографических роликов в игре. По поводу всех тех персонажей, которые к нам возвращаются из предыдущих частей, есть ли какой-то тайный аргумент, почему кто-то из них будет либо соратниками, либо отыгрывать ключевую роль в игре? (Смеется) Не то, что бы я не был посвящен в это, нет. Я думаю там были несколько любимцев фанов, которых мы хотели бы вернуть, а так же у нас был в планах DLC «Exalted March», который мы закончили разрабатывать не доделав до конца потому, что чувствовали, что важно идти вперед и переходить на новые технологии что бы окончательно сфокусироваться на Dragon Age: Inquisition. Некоторых персонажей, которые возвращаются к нам, мы в действительности готовили для DLC «Exalted March», по этому мы действительно очень хотели вернуть их для Inquisition. Много чего из этого, было отчасти с подачи наших писателей, так что, возможно, у них тоже были какие-то аргументы на это счет. Кроме того, есть множество страстных фанатов, и каждый из сопартийцев имеет группу фанов, которые хотели бы увидеть их снова в игре. Мы постараемся учесть все эти моменты как можно сполна. Наконец, как работают романтические отношения в игре? Все будет так, как в предыдущих играх Биоваров, или любой сможет заводить отношения с кем захочет? Я не сказал бы, что любой сможет заводить отношения с кем захочет, но определенно будут персонажи, которым определенный тип личности будет более посимпатичнее, чем другой. Мы пока не можем комментировать, сколько ваших спутников, и кто из них конкретно будет расположен к романтическим отношениям, но у нас есть много интересных комбинаций. Романтика – это действительно важная часть нашего повествования, и мы хотим дать игроку большой выбор в этом плане. Корявый перевод на русский - Warslav Альтернативная версия перевода Источник на английском: ссылка | |
|
Всего комментариев: 0 | |