Новости сайта [18] | Dragon Age II [129] | Dragon Age:Origins [16] |
Dragon Age: Inquisition [26] | Mass Effect [3] | Новости игрового мира [74] |
11:40 Вести с «ИгроМира», часть вторая | |
Не будем заводить длинные вступления, а сразу перейдем к делу. Ниже — все самое интересное, что наша команда увидела на протяжении второго дня «ИгроМира». Поехали! В показанной на «ИгроМире» версии игры была всего одна карта, на которой демонстрировали основной соревновательный режим Survarium — слегка усложненную разновидность старого доброго «захвата флага». Только вместо заветного полотна — девять ящиков с запчастями, разбросанных по локации. Каждая команда должна собрать их все, чтобы выиграть раунд. Соль в том, что ящики после захвата не «прибиты гвоздями», поэтому противник может не рыскать по окрестностям, а просто подождать, пока ваша команда не сделает всю работу, а потом предпринять попытку с боем выкрасть ценные находки. В этом режиме очень важна командная работа, поскольку во время перемещения ящика герой становится беззащитным — без огневой поддержки товарищей ценные запчасти быстро уйдут из остывающих рук одиночки. В «альфе» все было очень хаотично, но разработчики обещают найти способы мотивировать игроков к сотрудничеству. Скорее всего, речь идет о различных наградах, выдаваемых по итогу матча, как в других мультиплеерных проектах. Ссылка на картинку с большим разрешением Геймплей альфа-версии сыроват, однако игровая механика прослеживается вполне отчетливо. Боевая часть Survarium делает акцент на реалистичности — к примеру, снаряжение отнюдь не невесомое, а ранения различных частей тела не проходят бесследно. Вам попали в руку — целиться станет труднее, ранили в ногу — скорость перемещения снизится и так далее. По столь ранней сборке трудно судить о том, что получится в итоге. Но сама идея мультиплеерного шутера в антураже наполненной аномалиями «зоны отчуждения», который делают причастные к S.T.A.L.K.E.R. люди, пока что выглядит здорово. Divinity: Original Sin Нам удалось побывать на закрытом показе Divinity: Original Sin, и, скажем честно, игра оказалась одним из самых приятных сюрпризов «ИгроМира». Проект демонстрировал Свен Винке, руководитель разработки новой Divinity и всей Larian Studios. Сперва мы узнали о сюжетной диспозиции. События Original Sin разворачиваются за несколько лет до Divine Divinity. Мы выступаем в роли охотников на волшебников, практикующих запрещенную магию. Тот факт, что протагонистов двое, отнюдь не случаен — фактически перед нами единственная RPG, предлагающая кооператив. При этом не геймплей подстраивается под онлайн, а сам факт наличия двух живых игроков подчинен ролевой системе. Простой пример: большинство диалогов в новой Divinity ведется с участием обоих героев. И в определенной ситуации вы можете быть — и будете! — не согласны друг с другом. В этот момент создатели предлагают игрокам начать спорить между собой, а не с другими персонажами. Ссылка на картинку с большим разрешением Конечно, это заранее заготовленные диалоги, исход которых решается правильным выбором линии поведения (убеждение, очарование, запугивание) и прокачкой социальных умений, но таких ощущений ролевые проекты никогда не приносили. И это не единичный случай и не забавная «пасхалка» — главные герои общаются между собой постоянно. На этом построено очень многое. Игра отслеживает, какие ответы вы выбираете, соответственно меняя характер персонажа. А это, в свою очередь, влияет на геймплей: например, изворотливый лжец будет лучше в воровском ремесле. Более того, играя вместе с другом, вы вольны не действовать вместе, а идти в разные стороны мира и двигаться к одной цели несколькими путями. Главный девиз Larian – абсолютная свобода. Вплоть до того, что можно убить абсолютно любого персонажа — и при этом всегда суметь добраться до финала. Вот ошеломляющий пример, приведенный разработчиками: один герой может перерезать население города и пойти дальше. А потом на эту бойню попадет второй и будет, мягко говоря, ошарашен. Очевидно, что лучше всего будет проходить Original Sin с хорошим знакомым, а не со случайным человеком. Руководствуясь таким нетривиальным подходом, разработчики были вынуждены экспериментировать с подачей сюжета. Фактически здесь нет классических квестов. Присутствует финальная цель — и мир, полный различных ситуаций. Есть множество небольших историй, которые выстраиваются в логическую последовательность. И уже от игроков зависит, что делать — как можно быстрее добраться до титров, или же узнать историю и подоплеку событий. Если вы играете совместно, то вас ждет неизбежное взаимодействие и столкновение двух характеров. Но и без напарника скучать не придется — его место займет ИИ, для которого вы в самом начале выберете характер поведения. Разработчики Original Sin, кажется, очень близко подобрались к осуществлению своей мечты – создать Ролевую игру с большой буквы. Это выражается не только в отыгрыше роли и вариативности прокачки, но и в битвах. Каждое сражение – тактическая задачка, в которой необходимо учитывать множество факторов: тип врагов, их расположение, наличие случайно оказавшейся посреди конфликта «третьей стороны». Ссылка на картинку с большим разрешением Когда бой уже в разгаре, замечаешь, что магическая система делает большой упор на взаимодействие природных сил. К примеру, вы можете вызвать дождь, что приведет к появлению луж, а их в свою очередь можно зарядить заклятием электричества. Или во время ливня применить ледяной удар, что автоматически усилит его и расширит радиус действия. И не забывайте, что можно ненароком задеть напарника, поэтому всегда необходимо рассчитывать свои действия. Конечно, нам показали далеко не конечный продукт, поэтому были и глюки, и отсутствующие текстуры, и «сломанные» квесты. Но Divinity: Original Sin дарит действительно уникальные эмоции взаимодействия двух героев в рамках большой ролевой игры. Ни одна RPG раньше не давала возможности вести трудный диалог с настоящим, живым человеком. Dark Souls 2 Первая часть Dark Souls в представлении не нуждается. Вряд ли за последние несколько лет можно вспомнить игру сложнее. Настоящая хардкорная RPG, которая бросает игрока наедине со множеством трудностей — и от которой тем не менее адски трудно оторваться. Вторая часть, судя по всему, продолжит эту приятную традицию. Нам удалось и оценить рабочую версию, и поговорить с продюсером проекта. Несмотря на порядковый номер в названии, сложно назвать работу From Software полноценным сиквелом — скорее, перед нами этакий Dark Souls 1.5. История разворачивается в той же вселенной, но в ином временном промежутке и месте. Тем не менее с точки зрения дизайна и атмосферы серия сразу узнается: мрачный, враждебный, практически мертвый мир со здоровой долей готики и мистики. Но его устройство слегка отличается от того, что мы видели раньше. Вы по-прежнему вольны идти в любом направлении (и никто не скажет, какое из них сюжетно верное), но при этом не возникнет ситуации, когда вы в первый же час попадете на растерзание к высокоуровневым монстрам. С другой стороны, даже местные «подвальные крысы» доставят много проблем. Ссылка на картинку с большим разрешением Бои стали еще честнее, чем раньше. Теперь герой очень даже уязвим при ударах со спины или при парировании. Отбивать выпады стало сложнее, а кувырки уже не спасают, как прежде. В остальном ощущения те же самые, за исключением использования двух клинков — этот стиль обзавелся особыми комбо, превратившись в вариант для тех, кто любит нападать, не думая о защите. Нельзя не упомянуть об онлайновой составляющей. Игроки смогут оставлять друг другу сообщения, вторгаться с намерением убить вас или же оказывать помощь — тут, в принципе, все по-прежнему. А вот кооператив увеличился до четырех человек, поэтому битвы с боссами будут весьма масштабными. Остается надеяться, что новоприбывшие пользователи не разрушат баланс. Ждать Darks Souls 2 еще почти полгода, но уже сейчас видно, что перед нами не сиквел, а отполированный во всех аспектах оригинал: улучшенная визуальная составляющая, по-хорошему сложные бои и неповторимая атмосфера полной безысходности. Во всяком случае, пока мы наблюдали за стендом, мало кто добрался до босса получасовой демоверсии и абсолютно никто не смог пройти ее до конца. Сall of Duty: Ghosts Новую часть самой продаваемой шутерной серии демонстрировали на закрытом стенде, где можно было посмотреть видеопрезентацию одиночной кампании. Разработчики привезли на «ИгроМир» не только показанный ранее уровень Federation Day, но и эпизод-вступление — тот самый, на космической станции из трейлера, который вызвал бурные споры общественности. Как всегда, балом правит его величество скрипт, но зато в плане пафоса и крутости происходящего Call of Duty опять на высоте. В общем, все как всегда. И это классно, кто бы что ни говорил. Ссылка на картинку с большим разрешением Кроме того, по соседству можно было лично попробовать мультиплеер Ghosts. Составить о нем полное впечатление за короткую сессию, понятное дело, невозможно. Но, по ощущениям, играется все это дело куда увлекательнее, нежели Black Ops II. Напомним, что игра выйдет в ноябре на PC, а также на консолях Xbox и PlayStation нынешнего и следующего поколений. Killzone: Shadow Fall Новый Killzone — это огромный шаг вперед по сравнению с двумя предыдущими частями. Больше никаких унылых мрачных пейзажей планеты Хелган — история новой части снова переносит нас на атакованную хелгастами Векту. Производительности PlayStation 4 хватает, чтобы выдавать чертовски красивую картинку, в сравнении с которой даже последние вышедшие части Crysis и Battlefield начинают нервно ежиться. Модели максимально реалистичные, эффекты яркие и сочные, окружение детализированное — словом, графически Shadow Fall бесподобна. Ссылка на картинку с большим разрешением При этом впервые в серии игрок волен выбирать стиль прохождения. Сюжет Shadow Fall линеен, но каждый отдельный уровень представляет собой «песочницу». В каком порядке выполнять задания, тихо ли это делать или идти напролом — решать вам. Задумка не новая, но применительно к серии Killzone смотрится она свежо и, главное, уместно. Есть все основания полагать, что Shadow Fall станет не только сногсшибательно красивым, но и по-настоящему увлекательным шутером. Игра входит в стартовую линейку новой консоли Sony и, следовательно, в продажу поступит одновременно с ней, 29 ноября. Dying Light Новый проект польской студии Techland, на первый взгляд, очень похож на предыдущий — как и Dead Island, Dying Light — это зомби-шутер в «песочнице». Однако представлявший игру на выставке Радослав Грабовски всячески старался убедить нас, что на самом деле все не так очевидно. Беседу с ним мы и предлагаем вашему вниманию. 3DNews.ru: Рассказывая о Dying Light публике, вы часто говорите о большом открытом мире. О каких масштабах идет речь? Р.Г.: Не хочу делать конкретных сравнений, но наш мир будет весьма большим. Это мегаполис, стилистически и территориально находящийся на границе между Европой и Ближним Востоком. Кому-то из нашей команды он напоминает Стамбул, кому-то — другие восточные города с налетом западной цивилизованности. В распоряжении игрока окажется не только город, но и его окрестности. 3DNews.ru: И передвигается герой по этим просторам ловко, прямо-таки Mirror's Edge вспоминается. Можно ли «пробежать» так всю игру, не убив ни одного зомби? Р.Г.: Я и некоторые другие люди в компании — большие поклонники Mirror's Edge, так что вы догадываетесь, чем вдохновлялась наша команда. (Улыбается). Да, игрок сможет избежать сражений с зомби, если он того пожелает, ведь днем монстры не настолько ловкие, чтобы поспевать за прыгучим главным героем. Но иногда, на определенных сюжетных этапах, подраться все же придется. 3DNews.ru: В любом случае трудно удержаться от того, чтобы не проломить какому-нибудь мертвяку череп. Что новенького по сравнению с Dead Island предложит игра? Р.Г.: Вы по-прежнему сможете улучшать свое оружие — на этот счет у нас заготовлено кое-что интересное, но пока говорить конкретно я не могу. Что касается системы повреждений, то вы сами все видели во время демонстрации. Раньше, на старых консолях [в Dead Island] мы могли реализовать только несколько зон поражения тела: вы вольны отрубить зомби целую руку или целую ногу — и всё. В Dying Light противники разлетаются на десятки кусочков — это кровавое, жестокое и более детализированное зрелище. Ссылка на картинку с большим разрешением Посетители выставки могли не только посмотреть на Dying Light на большом экране стенда «1С-СофтКлаб», но и опробовать игру во время пятиминутных геймплейных сессий в специальном закрытом зале DNews.ru: Время суток играет большую роль в Dying Light. Оно динамическое или жестко привязано к миссиям? Сможет ли игрок переждать ночь, просто оставаясь на одном месте? Р.Г.: В мире игры время никогда не останавливается и не замирает. Днем зомби — всего лишь зомби, медлительные и неповоротливые. Но с наступлением темноты они превращаются в нечто намного более опасное, становятся гораздо сильнее и проворнее. Конечно, при желании игрок может отсиживаться в укромном уголке и дожидаться рассвета — но разве настоящие хардкорные геймеры станут так делать? (Смеется.) 3DNews.ru: Будут ли в игре миссии, связанные с определенным временем суток? Р.Г.: Да, у нас будут задания, которые намного легче выполнить днем, чем ночью, и наоборот. К примеру, вам нужно пробраться в логово очень опасных тварей — если вы видели ролики, то знаете, что у нас будут не только обычные зомби, но и противники посильнее. Так вот, намного легче добраться до цели днем, когда монстры спят, заложить взрывчатку и относительно свободно убраться. 3DNews.ru: То есть время в Dying Light всегда работает против игрока, заставляя его не упускать оптимальный момент? Р.Г.: На рынке сейчас есть одна такая игра (улыбается), в которой таймер подстегивает играющего постоянно бежать вперед. На мой взгляд, такой подход во многих ситуациях оказывается неоправданным и мешает получать удовольствие от геймплея. Поэтому в Dying Light время — это важный, но не определяющий фактор. 3DNews.ru: При взгляде на безумствующих ночных монстров возникает закономерный вопрос — будет ли у игрока хотя бы малейший шанс выжить, если он выйдет против зомби после заката? Р.Г.: Без сомнения, такой наглый стиль игры тоже возможен, даже в самом начале. Уже на старте игрок получит базовый фонарик, которым можно ненадолго ослепить подобравшихся близко бродячих мертвецов, выиграв тем самым время для смены позиции. 3DNews.ru: Базовый, говорите... То есть модифицировать мы сможем не только оружие? Р.Г.: Упс, этого я не должен был говорить (смеется). Но да, вы удивитесь, в какую страшную штуку может превратиться обычный фонарик! 3DNews.ru: Звучит интригующе, но давайте перейдем к другой теме. Трудно ли вам было работать с консолями нового поколения? Р.Г.: Nextgen-консоли основаны на той же x86-архитектуре, что и современные ПК, так что никаких сложностей у нас не возникло. Хоть игра и выходит на пяти платформах, но, по сути, версий у нас три — для Xbox 360, для PS3, а также для PS4, Xbox One и PC. 3DNews.ru: Замечательно. Скажите, готовы ли вы объявить дату выхода? Р.Г.: Конкретной даты релиза у нас пока нет, но игра точно выйдет в 2014 году одновременно на всех пяти платформах. И снова немного о The Witcher 3: Wild Hunt На выставке мы смогли не только посмотреть продолжительное демо игрового процесса «Ведьмака-3» (о чем вы можете почитать в предыдущем материале), но и лично пообщаться с разработчиками из CD Projekt RED. На наши вопросы любезно согласился ответить Михал Кржемински, ведущий художественный продюсер серии. Михал рассказал об особенностях построения сюжета в открытом мире, объемах работ с озвучением и общем процессе создания столь масштабного проекта. Ссылка на картинку с большим разрешением 3DNews.ru: Добрый день, Михал! Фергюс Уркхарт как-то сказал, что разработчик должен получать удовольствие от разработки игры, иначе финальный продукт не будет приносить удовольствия людям. Какая атмосфера царит в вашем коллективе при работе над невероятно комплексным «Ведьмаком-3»? М.К.: Конечно, это довольно сложно. Над The Witcher 3 трудится более 180 человек. Поверьте, наладить взаимодействие между таким количеством людей действительно тяжело. Но при этом на протяжении всего процесса работы мы пребывали в исключительно хорошем настроении, несмотря на многочисленные авралы и прочие радости нашей профессии. Я проработал в этой студии и над этой серией 11 лет — и ни на что не променяю это время. 3DNews.ru: The Witcher 3 поразил нас своими масштабами. Насколько тяжело было после «Ведьмака-2» разрабатывать такую большую игру? Ведь третья часть находится на совершенно другом уровне проработки. М.К.: Работа была проделана титаническая. Мы вплотную занялись «Дикой охотой» сразу после выпуска Xbox 360-версии «Убийц королей», а общие работы начались еще раньше. В первую очередь огромной переработке подвергся движок игры. По сути, мы полностью его переписали, чтобы добиться столь впечатляющей детализации огромного бесшовного мира. Кроме того, появилась серьезная проблема — нам нужно было сохранить ориентацию на сюжет, но при этом наполнить большой открытый мир огромным количеством интересного дополнительного контента. 3DNews.ru: Удалось ли в итоге сконцентрироваться на повествовании? М.К.: Разумеется. Игры нашей серии всегда вращались вокруг истории. Это не тот случай, когда «вот на том острове есть страшный босс, а герой слишком слаб, поэтому нужно прокачаться, а потом его убить и смотреть титры». Мы сосредоточены на героях, характерах, событиях и мире. Несмотря на то, что доступные территории огромны, а вы можете отправиться куда душа пожелает, именно сюжет двигает вас вперед. Ссылка на картинку с большим разрешением 3DNews.ru: В таком случае крайне важно предоставить игроку возможность почувствовать последствия своих решений, не только нынешних, но и прошлых. Как наши решения из предыдущих частей повлияют на «Дикую Охоту»? М.К.: Скажу прямо, каких-то глобальных изменений ждать не стоит. Независимо от того, как вы закончили The Witcher 2, события триквела практически не изменятся. В конце концов, Нильфгаард снова развязал войну, и людям не до событий минувших дней. Тем не менее вы будете чувствовать, что это именно ваш Геральт, тот, с которым вы прошли путь от самой первой части и до финала третьей. Передать это ощущение – в этом была одна из наших главных задач. 3DNews.ru: Думаем, что в процессе создания столь большой и разнообразной игры одной из сложнейших вещей остается работа по озвучению героев. Как проходил этот этап? М.К.: Да, безусловно, это непросто. Мы до сих пор работаем над озвучением. Самым важным звеном в этой работе является звукорежиссер, который знает каждый аспект игры, касающийся диалогов и сюжетных ситуаций. В проекте занято несколько десятков актеров, многих из которых можно было видеть в сериалах. К примеру, в «Игре престолов». Пусть нам еще немало предстоит сделать, но уже по текущему демо можно заметить, что все диалоги между героями, независимо от выбранных вариантов ответов, звучат абсолютно естественно. 3DNews.ru: И последний вопрос. Перед нами эпический финал одной из лучших фэнтезийных саг современности. Вы чувствуете груз ответственности перед армией фанатов? М.К.: Вы даже не представляете, насколько чувствуем. Нас буквально прижимает к земле. Но дело в ответственности не столько перед игроками, сколько перед самими собой. Мы сознательно взвалили на себя эту ношу: показать, что мы можем выдать продукт высочайшего класса, который в каждом аспекте превзойдет конкурентов. И после стольких лет работы над «Ведьмаком» Геральт стал нам очень близок. Именно поэтому мы сможем сделать впечатляющий финал, который поразит всех. Подождите еще немного — и вы сами сможете все увидеть. Источник | |
|
Всего комментариев: 0 | |