Последние статьи| Популярные файлы| Последние файлы
Главная » 2013 » Сентябрь » 26 » Дэвид Гейдер о жизни сценариста
20:05
Дэвид Гейдер о жизни сценариста


Каково быть главным сценаристом



Мне довольно часто задают этот вопрос в тех или иных вариациях — и даже если вопроса как такового нет, то у меня все равно создается впечатление, что люди интерпретируют эти два слова всякий на свой лад.

Так что окей. Если вам не шибко-то и интересно, что это за зверь такой — главный сценарист в BioWare, и с чем его едят, то этот пост для вас будет скучным. Если же вам интересно — пожалуйста.

Первое, что надо понять — в игроиндустрии нет единой трактовки насчет того, что делает «главный сценарист» или кто он такой или даже насчет того, что делает писатель в той или иной компании. Одни компании подключают писателей — часто на контрактной основе — уже после того, как определен остальной дизайн игры, чтобы просто добавить историю ко всему уже существующему. В других компаниях есть сценаристы, которые примеряют на себя наряды дизайнеров уровней или даже программистов. Лишь в нескольких компаниях работают сценаристы — и работают они на протяжении всего цикла разработки — которые только пишут, и которые участвуют в создании дизайна игры с самого начала — хотя количество таких компаний определенно растет.

Второе, что надо понять — позиция в самой BioWare со временем изменилась. Во времена BG2 не существовало такой штуки, как «главный сценарист» — все творческие решения и управление разработкой проходили через главного дизайнера. Команда росла, и количество работы, за которой должен был следить непосредственно главный дизайнер, стало слишком большим, так что часть этой работы передалась помощникам, «sub-leads». Поначалу главный сценарист был тем парнем, что присматривал за общим повествованием, следил, чтобы оно равномерно разворачивалось в процессе игры, и предупреждал главного дизайнера, если что-то надо было изменить. Со временем на помощников переложили столько ответственности, что главный дизайнер стал координатором своих помощников, равно как и их творческим лидером.

Все ясно? Не-а? Ладно, сейчас я разъясню, что к чему. На верхушке цепочки руководитель проекта (Марк Дарра в случае с DA). Он координирует своих старших работников: главных дизайнера, художника, программиста и так далее. Эти ребята в свою очередь координируют работу своих помощников — для дизайнера это сценаристы, режиссеры, дизайн уровней, боевка и т.д.

Те, кто повыше в цепи управляют теми, кто пониже. Те, кто пониже предоставляют инфу тем, кто повыше, учитывая область, в которой они работают. Так, главный дизайнер укажет мне, главному сценаристу, общее направление. В свою очередь, я скажу, что нужно сценаристам, и что бы мы хотели сделать.... А он возьмет это на заметку наряду с аналогичными запросами от других помощников и решит, у кого будет приоритет. Конечно, он действует согласно решениям руководителя проекта, который принимает их на основе переговоров с другими старшими работниками.

Вкратце дело обстоит так. Нет, я не говорю заключительного «да» или «нет» о сюжете игры. Команда сценаристов будет первой из всех, кто начнет обсуждать возможный сюжет, и мы сделаем это, получив общую информацию сверху, но предложенная версия сюжета должна дойти до верхушки цепи, а затем спуститься обратно с изменениями — и это учитывая пожелания других команд.

Так что если кто-то воображает, что главный сценарист пишет непосредственно и только тексты или что он указывает, каким может быть видение игры — тогда нет, дело обстоит не так. По крайней мере, в BioWare. Я, как главный сценарист, безусловно, сильно влияю на сюжет игры, и чем больше некий аспект игры является чем-то, что имеет большое отношение к отделу сценаристов и при этом не касается других отделений, то тем больше власти у меня над этим аспектом. Однако, в конечном счете я координатор своих собственных писателей и определяю то, как именно они будут работать вместе. Без меня писатели получили бы слишком много творческих направлений для работы, слишком много свободы, так что я удерживаю их в нужном направлении. Также если кому-то что-то нужно от сценаристов, они обращаются именно ко мне. Еще я тот парень, который стеной стоит за интересы сценаристов (то бишь, за интересы истории и сеттинга), когда назревает недопонимание с какой-нибудь другой командой.

Кроме этого, у меня есть и обычные для сценариста обязанности — как и у любого другого. У меня их много меньше, так как немало времени уходит на встречи и прочие административные задачи, но я, как и остальные сценаристы, должен писать свои собственные сюжеты, персонажей. Если когда-нибудь главный сценарист будет лишь координатором и администратором и не будет больше конкретно писать — не думаю, что захочу так работать.

Чтобы совсем уж все стало ясно — я выполняю свои писательские обязанности, обсуждаю с другими писателями их работу, и бывают споры и решения, принятые невзирая на направление, заданное сверху. Иногда главный дизайнер появляется, сообщает об изменении сюжета из-за X, и мы спорим. Я пишу парочку сердитых эл. писем, хожу на кучу встреч, действую словно чирлидер, чтобы заразить других людей историей, переписываю все в n-дцатый раз, говорю своим писателям, что им нужно переписать все в n-дцатый раз — куча веселья; еще я правлю бесконечный список сюжетных багов, который только растет вместе с проектом... И в конечном счете удивляюсь, как мы умудряемся справиться хоть с чем-либо вообще.

Мы справляемся. В итоге. Есть момент в проекте, когда сама игра волшебным образом начинает проявлять себя. И можно играть в нее! И все те вещи, что казались столь убыточными, ужасными и вещи вроде да-как-повествование-вообще-работает-здесь не кажутся такими уж и плохими, потому что все остальное довольно-таки потрясающее.

Так что... да. Вот каково быть главным сценаристом в BioWare, в большей или меньшей степени. Иногда другие сценаристы смотрят на меня так, словно говорят: «Понятия не имею, почему хоть кто-то может захотеть твою работу». Выходит забавно, учитывая, что вне стен компании все твердо убеждены, что моя работа самая лучшая на свете.

И таковой она и является! В большую часть всего времени. В смысле, как только игра оказывается на полке, то все, у тебя этот самый момент моярабоатсамаялучшаянасвете. Но это не вполне то, о чем думает большинство людей, уверен.


Перевод: Эйден Гэлсион, www.bioware.ru
Категория: Dragon Age: Inquisition | Просмотров: 478 | Добавил: kaladrius | Теги: Дэвид Гейдер | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]