Последние статьи| Популярные файлы| Последние файлы
Главная » Статьи » Учебники по Dragon age toolset » Текстовые учебники

Туториал по созданию предмета и добавлению его в инвентарь.
Переводчик: KartMan
Туториал по созданию модуля для добавления нового предмета в инвентарь игрока. Оригинал:
Обо всех неточностях перевода просьба писать на форуме.

В этом учебнике мы рассмотрим достаточно базовые и простые вещи, но это даст нам хорошее представление о функциях и возможностях редактора  игры. Это то самое, что многие так ждут. Вы читеры, вы)

Мы создадим модуль, который расширяет single player. Bioware называет это аддон. А это означает, что мы не будем менять всю однопользовательскую компанию. Наш адд-он будет расширять оригинальную компанию путем добавления нового контента в нее. Это жизненно необходимо, поскольку если мы попытаемся изменить саму компанию, скорее всего мы что-нибудь испортим.

Для того, чтобы достичь цели, которую мы преследуем, подразумевается, что у вас уже установлен. Если у вас не получилось установить dragon age ответы вы можете посмотреть на вики форумах (или на нашем сайте на русском языке-Примечание от переводчика)

Теперь другая вещь: вполне вероятно, что вы кривыми руками лазите  по панели инструментов, и вполне вероятно, что в Модуле Single player, который является кампанией игры. Это очень плохо, т.к вы можете что-нибудь там испортить. Первое, что вы должны сделать в редакторе, это нажать TOOLS -> EXPORT -> EMPTY EXPORT DIRECTORIES.  Это уничтожит любые изменения, которые вы сделали, и даст гарантию того, что сюжетная линия будет нормально работать. ПОСЛЕ ЭТОГО НИКОГДА НЕ ЗАХОДИТЕ В МОДУЛЬ SINGLE PLAYER))


Ок, чтобы начать, мы должны создать новый модуль, нажмите на FILE -> MANAGE MODULES,И увидите нужное нам окно. Нажмите NEW для создания нового модуля.

Окно, которое всплыло-это окно параметров модуля, по-английски "Module Properties"
Тут мы должны изменить несколько вещей. Во-первых дадим модулю имя, я назвал свой "bow of athena"
назовите свой как захотите. Следующее, что мы должны сделать, это установить UiD. UID-это уникальный идентификатор, который, как следует из названия, должен быть уникальным, иначе будут конфликты между модами, а это ни к чему хорошему не приведет. Уид должен состоять из строчных букв, и может иметь символ _ .
Для того, чтобы иметь 100% уверенность того, что мод не будет конфликтовать, я реооммендую использовать какое-нибудь слово перед названием, и использовать это слово во всех своих модах, например: kartman_tavern, где Картман-мое слово.
Последнее, что мы должны сделать, это сделать модуль дополнением к оригинальной компании, для этого идете вниз до раздела Info и ставим Extend mode на Single Player, все, мы сделали это, можете жать Ok.

Вы можете вернуться в окно Manage modules и выбрать созданный нами модуль. После этого жмем OPEN, чтобы открыть наш новый модуль. Теперь осталась только одна вещь, которую нам необходимо сделать в окне module properties, для этого нам опять необходимо открыть это окно и кликнуть на ваш модуль, а  после этого на HIERARCHY. Там ставим галочку около Single Player.Примечание: если все модули серые, и их невозможно выбрать, то это значит, что вы не открыли модуль, как было описанно раннее. Кликните ОК в окне Hierarchy а потом закройте окно Manage modules. Все, тут мы закончили, новый мод для Dragon age готов.
size="4">
Создание вашего предмета

Следующее, что мы должны сделать, это создать предмет, который мы в будующем дадми игроку. Если вы хотите добавить в инвентарь к игроку стандартный предмет вы можете пропустить этот шаг. В этот учебнике мы создадим замечательный лук, который можно будет использовать на низком левелле, и который будет обладать большой силой. Это позволит нам рассмотреть функции редактора Dragon age toolset.
Кликните на меч в окне Pallete window, что находится с правой стороны, чтобы переключиться в список предметов.
Когда вы это сделаете, вы увидите снизу дерево папок. В игре оно не играет никакого значения, и служит исключительно для организации предметов. Вы можете поступать как вам заблагорассудиться, но я люблю порядок во всем.

Кликните где нибудь и выбирите New-Item, в окне, которое появится, нам необходимо сделать несколько вещей.Во-первых дайте имя предмету во вкладке Resource name. Это имя должно быть таким же уникальным, как и Юид. Folder это место, в котором будет находиться наш предмет в каталоге, у меня он будет находиться в корневой папке.
Далее следует модуль, и это очень важно. Сейчас модуль установлен на модуль, редактируемый нами, но мы хотим чтобы предмет был добавлен в игру как основные ресурсы, причина этого в том, что мы расширили Single player, и только этот модуль может использовать ресурс. А нам надо чтобы ресурс использовали все модули, именно по этому мы выбираем Core game resources. Все остальное можно оставить по умолчанию. Кликните ОК для создания предмета, и проверьте, что можете его редактировать.



Теперь уделим пару минут такой вещи как проверка (Checking out). Тулсет-это та вещь, которую по существу использовали в Bioware для создания компании. И естественно, что игру делал не один человек. Над игрой трудилось большое количество народа. В каждой группе есть концепция "Version control".  По сути своей это возможность нескольких людей работать над одним и тем же файлом независимо друг от друга.
Процесс очень прост. Если вы хотите работать с файлом, вы должны сначало проверить его контролем библиотеки (как перевести по-другому не знаю) Это дает системе информацию об этом файле, и позволяет вам потом локально его изменять. После того, как вы закончили изменения, библиотека сравнивает новую версию с сохраненной, и строит новую версию, в которую сохраняет сделанные вами изменения для создания финального файла.
Сейчас о многом из этого вы можете не беспокоиться, и многое не запоминать. Главное, что вы должны запомнить это то, что если вы редактируете ресурс, его необходимо зарегистрировать, а когда закончите то проверить. Система автоматически найдет изменения. Если этот ресурс уже существовал, мы могли бы выбрать Check out, в любом случае откроется новый пункт, в котором С левой стороны будут его свойства, а с правой 3d-модель. Вы можете увеличить/уменьшить модель колесиком мыши, а CTRL и правой кнопкой мыши вы сможете вращать модель.
 Теперь ознакомимся со свойствами в левой стороне. Base Item Type указывает чем именно является предмет. По умолчанию это длинный меч, но у нас это можнт быть и легкой броней. От того, чем является предмет, зависят его настройки, например для длинного меча это урон, скорость, итд. В нашем случае мы делаем лук, поэтому выберем "Weapon – Longbow”.Вы могли заметить, что это также повлияло на 3д-модель. Также вы можете добавить описание (Description) Вы можете писать как в маленькой строчке, так и нажав на 3 точки, что откроет большое окно редактирования со встроенной проверкой правописания (для английского языка)
Далее вы можете выбрать иконку, для этого нажмите на Icon priperty а дальше нажмите на 3 точки, это откроет окно выбора иконок. Имена иконок начинаются с "ico_”, я выбрал "ico_longbow”.
Следующее поле это Icon soubgroup, и я не вполне уверен что оно дает, но лучше сделать все стандартно. Открываем _Global папку, потом Weapons, а потом Longbows, и выбираем что- нибудь.
Я  кликнул в самый низ., это является обычным луком. Мы видим, что значение подгруппы там 21200, по этому мы сделаем также.
С помощью Item variation можно выбрать модель для вашего предмета, выбирайте что вам надо.
Далее следует Material type и material progression. Это определяет уровень и эффекты текстуры 3d модели. Я поставил "Лук, рог" (Bow, horn), уровень которого является 1.
Еще немного о Material progression и Item scaling: Вы должны были заметить, что в списке предметов есть только один базовый лук, и вы не увидите там horn longbow, ash longbow итд. Только один лук, и еще несколько специальных предметов,таких как  Darkspawn или Dalish луки. Причина этого в том, что Dragon age работает немного подругому, ежели Newerwinter nights, моды на которую я делал. В NWN вы создавали каждый отдельный предмет, если вы хотели сделать слабую и сильную версию одного и того же предмета, вам приходилось создавать каждую версию в качестве отдельного предмета, при этом настраивая свойства отдельно для каждого предмета. В Dragon age предмет изменяет свои характеристики относительно уровня игрока. Вы могли заметить, что в настройках нашего лука вы не можете указать такие вещи как урон, критический урон итд. Все это уже вмонтировано в базовый предмет и типы материалов. Стандартный лук имеет урон 6, а материал является множителем. Например Elm bow имеет множитель 1.0, а Horn bow имеет множитель 1.6. Так как же это все работает? Я думаю что все это делают игровые скрипты.  Material progression дает скриптам информацию, а они, исходя из этого, повышают уровень предмета.
Ок, тут мы закончили, теперь мы должны дать нашему предмету имя и тэг. Ну с именем у вас вряд ли возникнут проблемы, поэтому перейдем к тэгу. Тэг-это уникальное имя, которое вы можете  использовать в скриптах, по аналогии с reference ID в Oblivion. Обычно тэг совпадает с Resource name, я так и оставлю.
Следующая секция это атрибуты, тут можно сделать много интересных вещей, таких как модификаторы, эффекты при ударе, а также назначить для предмета  цену. Цены измеряются в меди, 100  меди = 1 серебро, 100 серебро = 1 золото.  Теперь давайте дадим нашему луку несколько прикольных модификаторов. Кликните на поле ITEM properties, а дальше кликните на 3 точки. Дальше откроется окно настроек, где вы сможете выбрать 5 атрибутов предмету.Я хочу дать предмету 2 атрибута, все атрибуты, которые вы можете выбрать, находятся в левой стороне. Для начала выберем атрибут "faster aim" (быстрая стрельба), и жмем на кнопку ADD чтобы доби авить. Если у вас все получилось, вы увидите ваш атрибут в правой стороне. В правой стороне вы можете увидеть 3 колонки, последняя из которых называется просто "PO", это сокращение от Power (сила), и эта колонка определяет, насколько силен атрибут. По умолчанию стоит на нуле, но в названии присутствуют слова "0.1 s per power", что обозначает что с каждым повышением левела стрелы будут лететь на 0.1 сек быстрее. Поставьте PO на 1. Давайте теперь добавим следующий атрибут, у меня это
"Increase Electricity Resistance (5 per power)” , и я поставил Power на 1. Теперь, выбрав необходимые атрибуты, смело кликаем Ок, и закрываем окно. Следующее, что нам необходимо выбрать, это On hit effect (эффект при ударе(попадании)) Я поставил Electrical damage (урон электричеством)

Мы закончили редактирование предмета, теперь нам необходимо сделать Check in и сохранить изменения. Сохранение файла в dragon age происходит также, как и в других Windows-приложениях. Горячей клавишей является CTRL-S, также вы можете сохранить файл нажав на дискету, либо открыв меню "файл". Теперь нам надо "сheck in" наш предмет. Кликните на названии предмета правой кнопкой мыши и выберите CHECK IN, и окно Check in появится. Добавление комментария совершенно бесполезно для среднестатистичоеского пользователя,коим вы являетесь, поэтому оставим I dont wish to leave comment, и потом нажмем ОК. Это проверит предмет. Вы должны приметить 2 вещи:
Во-первых теперь есть красная полоска, и предмет не доступен для редактирования в данный момент. Второе: Когда предмет не проверен, около него есть зеленая галочка, а когда проверен, она пропадает.
Если вы хотите поредачить предмет, то жмите Check out и сможете его редачить.
Создание скрипта сценария для добавления в инвентарь игрока.
Мы почти у финишной прямой, осталось создать еще один ресурс, и мы сможем использовать наш предмет в игре.Теперь, когда мы имеем предмет, мы должны сделать так, чтобы он добавился в инвентарь к игроку.  Мы сделаем это  с помощью сценария события или модуля к основному сценарию.Мы сделаем событие, которое будет выполняться при загрузке модуля. Скрипты в игре написанны на стандартном C++, изучать его мы не будем. Но я все же сделал в скрипте некоторые пояснения. Для начала создадим скрипт. Для этого кликните на иконку во втором ряду в pallete window, левее иконки бумаги и C внутри нее. Это значек бумаги с линиями. Также как и до этого, жмем на пустое место и выбираем NEWэто откроет окно New resource, аналогичное ему мы уже видели. Далее дайте вашему скрипту имя.Тут есть одна важная вещь: Module script должен быть выбран к вашему модулю, но не как Core script. Both module и owner module должны быть вашими модулями. Нажмите ок и создайте и check этот скрипт:Cкачать скрипт
После того, как вы набрали скрипт, сохраните его.Если вы делали это сценарием, то сохранение займет немного больше времени.Будет создаваться сценарий для вас. После того, как создадите его, проверьте его. Теперь нам нужно сделать так, чтобы модуль использовал наш с вами сценарий в качестве основного.Для этого открываем окно свойств модуля и кликните на script property, потом на 3 точки, и выберети наш с вами скрипт. 
Экспорт вашего модуля поздравляю, все самое сложное сделано, осталось только экспортировать наш плагин, чтобы он отображался в загруженных ресурсах  игре. Для этого мы должны экспортировать каждый сделанный нами ресурс. Для этого возвращайтесь в окно предметов, и кликайте на наш предмет, после чего кликайте EXPORT -> EXPORT WITHOUT DEPENDENT RESOURCES. То же самое проделайте и со скриптом.
Последнее, что мы должны сделать, это экспортировать сам модуль, для этого жмем TOOLS -> EXPORT -> GENERATE MODULE XML и после этого TOOLS -> EXPORT -> GENERATE MANIFEST XML.
Все, модуль отображается в загруженных ресурсах, мои поздравления.

Категория: Текстовые учебники | Добавил: Darkspawn (08.12.2009)
Просмотров: 8360 | Комментарии: 52 | Рейтинг: 4.2/6
Всего комментариев: 521 2 3 4 5 6 »
52.vk168176971(21.01.2013 Понедельник 18:14)
Народ!!! не меняется Weapon - Longsword !!!!! ПОМОГИТЕ!!

51.Molnia(23.10.2012 Вторник 00:07)
Спасибо огромнейшее!) Всё работает, всё на месте, всё шикарно) biggrin

50.AlonCerber(08.05.2012 Вторник 12:57)
Спасибо чувак, от души помог biggrin

49.fooog(15.05.2011 Воскресенье 17:59)
хм у меня не добавляется
наверное я , то то не так сделал

48.Etien(16.05.2011 Понедельник 00:36)
молодец Картман biggrin , могу сделать ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ:

это единственный стабильно работающий (даже в версии 1.04)

из трех. (При новой игре в других скриптах предметы не появляются в инвентаре).

47.(03.02.2011 Четверг 16:07)
Скажите, пожалуйста, если у меня в одном модуле несколько предметов и я хочу, чтобы они все добавилялись в инвентарь, как должен выглядеть скрипт? (Допустим мои предметы item1, item2, item3)

46.Darkspawn(24.03.2011 Четверг 19:41)
Нельзя/сложновыполнимо. Легче на основе моделей и GDA новое оружие сделать.

45.KhaTTar(05.01.2011 Среда 16:22)
Разобрался! В скрипте нужно изменить название добавляемого предмета. А точнее заменить "aga_bowathena" -на ваше название(Все 3).

44.KhaTTar(05.01.2011 Среда 15:36)
У меня предмет тоже не добавляется. Всё сделал, вроде, правильно.

43.VOLCHIZA(23.12.2010 Четверг 17:39)
у меня не выбирается Weapon - Longsword cry

1-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-52
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]